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Talent
nacta le es imposiMe
El Club de Usuarios de MSX
Ya funciona en su nueva direccion; Cabiido 2027 - 1° piso Capital
Invitamos a los felices usuarios de Podra probar tocos os accesorios
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1 con fines informati-
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I ^ «*i '•oresentan AJ ser informa -
''evista no se respon-
problema que
a fabricacidn, el fun-
ooramertsr * r a sp<icaci6n de los
£.i .*-’"^3 • ^ocVtJvos descriptos.
-esOT'SBO’ jco*: de os artfculos fir-
* exdusivamente a
5--S
Distribuidor en Capital: Martino. Juan
de Garay 358, P.B. Capital.
Distribuidor interior: DGP: Hipdiito Yri-
goyen 1450. Capital Federal. T.E. 38-
9266/9800.
La revolucidn
viene de Oriente
Desde hace tiempo el mundo occidental mira hacia el
Oriente. esperando que desde alii irrumpa otra revolu-
cidn tecnoldgica.en el campo de la computacidn.
Los japoneses, despues de haber deslumbrado a todos
con sus productos de la mas alta calidad y bajo precio
(desde relojes, camaras fotograficas y equipos de
audio hasta automdviles y robots) penetran los merca-
dos con las mas avanzadas microcomputadoras, mien-
tras desarrolian las maquinas pensantes de la quinta
generacidn.
Uno de los hallazgos que mas asombraron es el
standard MSX que nacid en el "imperio del Sol
naciente" (con las principales fabricas a la cabeza) y se
extendid a Europa y los Estados Unidos, para llegara la
Argentina, con el nuevo Talent MSX. Aqui sus usuarios
ya pueden apreciar las ventajas a nivei de desarrollos
en hardware y en software, ya que no se trafaaja para
una marca particular sino para un standard universal.
Una verdadera transformacidn, que nuestra revista
quiere difundir para hacer conocer los multiples
beneficios que trae. LOS EDITORES
Lenguaje LPC
wumario
Metamorfosis
del basic
Programar en Basic en
cualquier computadora
con sistema MSX no es
para expertos ni experi-
mentados programado-
res. Veremos en esta
nota la facilidad de su
manejo y utilidad. (pag.
6 ).
La poderosa
diskettera DPF-550
Uno de los avances mas
grandes de la Talent
MSX lo constituye su
capacidad de almacena-
miento de dates. Y para
esto han desarrollado la
diskettera DPF-550, que
es manejada enteramen-
te por el sistema MSX-
DOS. (pag. 12).
Sistema
tridimensional
Los arquitectos e inge-
nieros — y, en general
toda persona interesada
en el diseno de formas —
podran acceder ahora
con las computadoras
Talent MSX a un nove
doso sistema(pag.16).
Aprender
descubriendo
El Logo es un lenguaje
facil de comprender, en
Castellano y no matema-
tico. y que permite al u-
suario comunicarse con
la computadora, cual-
quiera sea su nivei de
conocimientos y su ex-
periencia. (pag. 17).
El LPC fue creado hace
poco mas de dos ahos
por un grupo de profe-
sionales argentinos, quie-
nes basados en experien-
cias de otros pafses, en-
tendian que existi'a un
vaci'o no solo dado por
la barrera idiomatica si-
no por las caractensticas
de los lenguajes dispo-
nibles. (pag. 18).
Radiografia de
la Talent MSX
Vamos a desnudar la
computadora. Veremos
algunos de los circuitos
basicos (pag. 28).
Programas
Archivo Comercial (pag.
10) - El Devorador (pag.
14). Dactilograffa MSX
(pag. 24).
Secciones
f i j a s
Para simular por ejempio que un cuadrado se mueve Files (pag. 4) - Sortilegios
por la pantalla, es necesario un paquete de instruccio- (pag. 21 ) - Raiting Soft
nes, para que dibuje el cuadro, lo posicione en la pan- (pag. 30) - Club de Usua-
talla, se mueva un lugar y que finalmente borre el pri- rios (pag. 28 ) - Mailing
mer cuadro. Pero esto se simplifies si definimos al (pag. 34) - Cn'tica de Li-
protagonista del paseo como un sprite, (pag. 20). bros (pag. 27) -
NUEVO MODEM
La utilizacidn de los accesos en linea a
distintos servicios mediante canales stan-
dard de comunicaciones, se ha transforma-
do en esencial para muchos tipos de
actividades.
Estos desarrollos demandan dispositivos
de precision y alta velocidad, que utilicen
eficientemente sus recursos.
Es por ello que TALENT ha desarrollado,
con tecnologia propia el MODEM-MSX,
con posibilidad de incorporar un acoplador
acijstico 0 conexidn directa a Imea telefdni-
ca, permitiendo asi la transferencia de
datos entre Computadoras Personales, Ban-
cos de Datos Publicos y Privados, Compu-
tadoras Centrales o Computadoras Profe-
sionales.
El rango de aplicaciones del MODEM-
MSX, que sera lanzado al mercado en junio,
incluye:
• Servicios de hoteles y pasajes [consultas
de horarios y precios, disponibilidad de
espacios y reserves).
• Servicio de banca hogarena (consultas de
movimientos y saldos por cuenta, informes
sobre transferencias entre cuentas, comer-
cio exterior, tarjetas de credito, informacidn
de mercado financiero, cambiario y bur-
satil).
• Consultas a Bancos de Datos Publicos o
Privados.
^ Correo Electrdnico.
• Servicios de emisidn y recepcidn de
drdenes de compra o venta, etc.
El MODEM-MSX incluye ademas en me-
moria RDM, los siguientes programas
incorporados, en forma standard, para:
• Seteo del Modem: para seleccio-
nar protocolo BELL o CCITT, velocidades de
300 a 1200 baudios, modo de emisidn o
recepcidn.
- Planilla Electronica: facilitan-
do asi una resolucidn rapida y sencilla de
todas sus operaciones de calculo.
- Procesamiento de la Pala-
bra: completando asi las funciones de
manejo de textos para uso local o su
incorporacidn al Correo Electrdnico.
El Banco del Buen Ayre lo va a aplicar en el
Servicio de ''banca hogarena", implemen-
tandolo a partir del mes de junio. La enti-
dad comprd 1 000 consolas Talent MSX con
Modems que los vendera a los usuarios
para que, desde sus casas, puedan averi-
guar los estados de cuenta corriente, caja
de ahorro, plazos fijos, tarjetas de credito y
hagan pedidos de chequera, saldos, etc. En
un futuro tambien podran conectarse a ban-
cos de datos. El nuevo sistema se presenta
en Infocom '86, la Primera Exposicidn In-
ternacional de Equipamientos, Tecnicas y
Servicios para la Informatica, Teleinforma-
tica, Telecomunicaciones y la Dficina (Bue-
nos Aires Sheraton Hotel del 19 al 25 de ■
mayo). Alli, mediante dos consolas conec-
tadas por Imeas telefdnicas con el banco y
cualquier cliente puede consultar las cuen-
tas y el estado de las tarjetas de credito.
APLICACIONES
COMERCIALES
Software comercial para la Talent MSX fue
desarrollado por Informatica San Martin y
sera distribuido por Prosoft S.R.L. El mismo
consta de:
Sueidos y jornales:
El sistema permite liquidar hasta 5 empre-
sas por diskette, lo que lo hace recomenda-
ble para estudios que realizan liquidaciones
para terceros.
Quien tiene un equipo con un solo drive de
diskette podra liquidar hasta 80 empleados,
por ejempio, si usted, liquida una empresa
con 30 empleados le queda espacio para 50
empleados mas que pueden estar reparti-
dos en otras cuatro empresas.
Si en cambio la MSX TALENT posee la
cabina adicional, la capacidad del sistema
se incrementa a 400 empleados y permite
liquidar hasta 10 empresas.
El sistema emitira "TDDDS" los listados y
planillas requeridos y le permitira liquidar
practicamente todos los casos que se
puedan presenter mediante la creacion de
nuevos conceptos y formas diversas de
calculo.
La velocidad del sistema es de 2.5 segun-
dos para calcular la liquidacidn de cada
empleado, en tanto que la impresidn de un
recibo demora alrededor de 25 segundos,
para un impresor de 100 caracteres por
segundo.
Para permitir la correccidn de posibles
errores el usuario puede emitir los listados
cuantas veces resulte necesario (TODOS
los listados).
Una vez que todos los procesos fueron
realizados recien se precede a la grabacidn
de la presente liquidacidn.
Los listados emitidos por el sistema son:
• Libro de Sueidos y Jornales.
* Recibo de sueidos.
* Planilla de haberes netos y cambios. (El
sistema permite incorporar nuevos billetes).
• Totales de conceptos y aportes.
•Totales de salarios familiares.
• Obras sociales por empleado.
* Sindicato por empleado.
•U44.
Contabilidad general:
El sistema permite procesar hasta 5 empre-
sas si usted tiene una sola cabina y hasta
10 con dos.
Emite los listados tradicionales, es decir:
Balance de sumas y saldos. Balance Patri-
monial, Diario General, Mayor anah'tico y
Plan de Cuentas.
En este sistema llamamos CUENTA a todos
los renglones integrantes del Plan de
Cuentas, de este modo el Active, el Pasivo,
etc., son denominados Cuentas sin por ello
alterar la Idgica de los procedimientos
normales.
RED LOCAL EDUCACIONAL
Telematica ofrece la Red Local Educacional,
Mini-Lan, que permite que hasta 10 conso-
las compartan los recursos de diskette e
impresora, administrados por el profesor.
Sus caracten'sticas son:
EQUIPO
CENTRAL
EQUIPO
ALUMNO
—impresora
“►2 Diskettes
X 360 Kb
EQUIPO
ALUMNO
10
Operaciones previstas:
1) Carga de un programa de la estacidn
maestra, a todas las estaciones de alumno.
2) Carga individual de un programa de la
estacidn maestra a una estacidn alumno.
3) Salvado de un programa de alumno en la
maestra.
4) Salida por impresora de listado del
programa alumno (via spooling).
5) Salida de datos de alumno a display
maestra, impresora o diskette.
Cada alumno puede opcionalmente usar im-
presora 0 grabador locales.
Configuracion: Cada estacidn alum-
no usa un cartucho con el programa de
MINI-LAN con la identificacidn correspon-
diente.
La estacidn maestra corre un programa
principal para control de la red. Cuando no
esta atendiendo la red puede correr cual-
quier programa.
Conexidn fi'sica: Se realize median-
te dos cables blindados de tipo audio.
-Velocidad de comunicaciones: 4800/9800
bit/seg.
-Costo adicional por estacidn alumno:
A100.-
-Costo adicional por estacidn maestra:
«50.-
Pag.4
La capacidad del sistema esta definida
aproximadamente per la siguiente fdnnula:
187 X cant, cuentas + 32 x pases + 31 x
asientos = x
El resultado de esta formula (x) no debe
exceder 200.000.
Como ejempio veamos el resultado del
espacio ocupado por una empresa con 200
cuentas, 1000 pases en el mes que compo-
nen unos 300 asientos:
(200 X 1 87) + (32 X 1 000) + (300 X 3 1 ) =
70330
Esto signifies que usted puede tener tres
empresas similares a esta, 70330 x 3 es
aproximadamente 200.000 6 bien 5 mas
pequenas. En definitiva, es la suma de las
cantidades de cuentas, pases y asientos
totales.
Gestion de ventas:
Caracteristicas del sistema:
1. Emite las facturas, Notas de Debito y
Notas de Credito (con o sin movimiento de
stock).
2. Realiza el control de stock (la factura
descuenta del mismo).
3. Lleva la cuenta corriente de los clientes
como saldo anterior mas movimientos igual
saldo actual.
4. Permits la emisidn del Libro de IVA
ventas y el subdiario de cuenta corriente
deudores.
5. Ventas por vendedor ayudando asi a la
liquidacidn de comisiones.
6. Ingreso de pages de clientes y de
mercaden'as a stock.
7. Consults de cuenta corriente y de stock
por pantalla.
8. Emisidn de listas de precios asi' como
tambien su modificacidn por incremento
porcentual global o por lines de products.
9. Listado de ventas por provincias y por ar-
ticulo.
La capacidad de los archives esta definida
por la fdrmula siguiente:
129 X clientes + 54 x articulos + 152 x
facturas mensuales.
El valor de esta fdrmula no debe exceder
200.000.
Un ejempio podria ser 1000 clientes, 300
articulos y 300 facturas mensuales, para
este caso tenemos:
1000 cli. X 129 + 300 art. x 54 + 300 fact.
X 152; esta cuenta da 190.800.
Esta fdrmula contempla una cantidad de
pagos similar a la cantidad de facturas.
Gestion de compras
El sistema permits:
1. Ingreso de los dates de los proveedores.
2. Ingreso de los comprobantes emitidos
por los acreedores asi como tambien las
propias Ordenes de pago.
Al ingresar el comprobante el sistema
requerira la imputacidn contable del mismo.
Automaticamente preparara la informacidn
para el Libro de I.V.A. compras, el sistema
contempla la correccidn al I.V.A. compras
por las Ordenes de Pago con bonificaciones.
3. Emitira un listado que hace las veces
simultaneamente de Libro de IVA, Subdia-
rio de Acreedores e imputacidn contable,
obteniendose como totales al fin del listado
la minuta correspondiente al asiento de
compras del mes.
4. Consultar por pantalla la cuenta corriente
de los proveedores interpretandola como
saldo anterior mas movimientos igual saldo
actual.
La capacidad de archives necesaria esta
definida por la siguiente fdrmula:
(Nota: Llamaremos a las cuentas de la
contabilidad relacionadas con compras,
simplemente cuentas, para abreviar la fdr-
mula).
CAPACIDAD = Cuentas x 40 -P proveedo-
* Talent es licenciataria exclusive de Logo
Computer System Inc., para el lenguaje
MSX-LDGD, con adaptacidn de primitives y
redaccidn del Manual por los Ingenieros
Hilario Fernandez Long y Horacio Reggini,
El lenguaje Logo, creado especialmente en
Castellano para la Talent-MSX, ayuda a
desarrollar la inteiigencia, porque con
MSX-LOGO l 3 s chicos aprenden haciendo.
Esto es: aprenden razonando.
Con sus senderos exclusivos de entrada los
lleva directamente hacia la idea central.
Creando programas de lenguaje graficos,
colaboran en desarrollar su potencial inte-
lectual y se expresan con libertad y espon-
taneidad.
El nino y el docente se convierten en
maestros del computador. Porque una
pregunta desata la prdxima. Y el lenguaje
LOGD esta disenado a partir de un princi-
pio: "sin umbral ni techo".
Se comienza a vivirlo sin experiencia previa
en computacidn y su desarrollo posterior
nunca es bloqueado por limitaciones en el
lenguaje.
Por eso resulta el mas adecuado para
res X 127 + movimientos mensuales
cuenta corriente x 72.
Esta capacidad no debera exceder el nume-
ro 220.000.
Como ejempio supongamos el caso de tener
50 cuentas relacionadas con compras, 300
proveedores y unos 1.000 (mil) movimien-
tos mensuales de cuenta corriente acreedo-
res, la aplicacion de la formula resultaria:
50 cuentas x 40 + 300 prov. x 1 27 + 1 000
mov.cc.prov. x 72 = 112.000.
Como vemos por el resultado de este caso
el sistema dispone de una gran capacidad
de archives para la mayon'a de los cases
posibles en las empresas.
principiantes y para programadores exper'
tos.
El computador, entonces, se incorpora hoy
a la familia de los medios y recursos
educativo-didacticos utilizados cotidiana-
mente en el proceso de aprendizaje.
Segun su creador, el Dr. Seymour Papert,
"MSX y LOGD forman el matrimonio mas
ideal que podamos imaginar".
Caracteristicas;
* Graficos de tortugas en 1 6 colores.
* Edita y almacena hasta 60 formas de
tortuga.
* Opera con hasta 30 tortugas simultaneas.
* Deteccion de colisiones y mandos (Joys-
tick).
* Animacidn, pintado y sombreado de gra-
ficos.
* Uso optativo de ventana.
* Musica y exploracidn de sonido.
* Matematica de alta precisidn.
* Texto y graficos en toda la pantalla.
* Editor de texto de pantalla completa.
* Procesamiento de palabras y listas.
* Listas' de propiedades.
* Almacenamiento en discos o cassettes.
Pag. 5
METAMORFOSIS
DEL BASIC
cehar una imagen de video y modifi-
carla con graficos nuevos que el usua<
rio disefie. Esta es una de las aplica-
ciones que se han realizado hace rela-
tivamente poco (en 1985) que nos
asombra por ofrecer posibilidades
inimaginables con los ordenadores de
hace apenas un ano.
Programar en Basic en cualquier com-
putadora con sistema MSX no es para
expertos ni experimentados progra-
madores . V eremos aqui la facilidad de
su manejo y utilidad.
u
n
poco d e
H
A
R D W A R E .
Las computadoras MSX utilizan como
CPU (Unidad Central de Proceso) el
chip Z80A. La CPU es el procesador
central encargado de que el ordenador
realice las operaciones que el usuario
le de por medio de un programa.
MSX utiliza el chip TMS991 8A, que es
el responsable de todo lo referido a
graficos que se veran en pantalla. Por
ultimo el sonido depende del chip AY-
3-8910.
A OS computadores domesti-
cos cuentan con gran canti
dad de software pero a pesar
de eso existen usuarios que
lio pueden disponer de ciertos
utilitarios debido a que no se encuen-
tran realizados para sus maquinas.
Esto hace que el mercado de softwa-
re como asf tambien el de hardware
(accesorios) se encuentre fragmen-
tado.
Cuando uno se introduce en el campo
de la computacidn y decide comprarse
un ordenador, es dificil escogerlo,
pues es necesario decidirse entre las
distintas facilidades que nos brindan
ciertas marcas.
Se debe tener en cuenta la capacidad
de memoria, la potencia de su BASIC,
capacidad grafica y lo que tal vez sea
mas importante, su software (progra-
mas) y expansion.
IMo solo importa saber la cantidad de
programas que una marca nos brinda-
ra sino la calidad y utilidad de los
mismos.
En otras palabras existen utih'carios
muy potentes que son aplicables solo
para una porcion muy pequeha de
computadoras existentes en el mer-
cado.
En 1983 dos firmas japonesas esta-
blecieron contacto con uno de los
proveedores mas importantes de soft-
ware para micro-computadoras llama-
do MICROSOFT para que lesescribie-
ra una version estandard de su BASIC.
Poco tiempo antes otras doce compa-
hias se acercaron a MICROSOFT con
la misma propuesta. Esta unio todas
las peticiones creando un interprete
BASIC optimizado y estandar que
junto con reglas de fabricacidn y utili-
zacidn de chips, forman el sistema
MSX.
Por otra parte MICROSOFT anuncidel
lanzamiento del MSX-DOS, sistema
operative que amplia la capacidad de
almacenar datos al permitir el uso de
diskettes. Ademas es compatible con
los sistemas operatives MS-DOS y
XENIX.
MSX-DOS facilita el trabajo para
aquellas personas que necesiten utili-
zer hojas de calculo, planillas y proce-
sadores de texto. MSX permite incor-
porar dispositivos estandar como impreso-
ras, grabadores de cinta, mandos de jue-
gos y sintetizadores entre otras cosas.
Existen maquinas que incorporaron la
posibilidad 'TRAME GRABBING''
("captador de imagenes") para alma-
Estos tres chips forman parte del hard-
ware del sistema MSX, no importa
cual sea la firma que fabrique el com-
putador, siempre que haya adoptado
este estandar.
Manejo de graficos
ypantallas.
El chip de video TMS 9929A da la
posibilidad de elegir 4 modos de pan-
talla; 2 de texto y 2 para graficos.
Cuando se enciende la computadora,
el modo es 0. Este modo tiene 40
caracteres de ancho por 24 lineas. El
modo 1 es de baja resolucion para
textos con 29 caracteres de ancho.
Pag. 6
Pero la ventaja de este modo es que
nos p^rmite utilizar SPRITES.
El modo 2 es de alta resolucion para
graficar. La pantalla se divide en 256
pixels de ancho por 192 de largo.
El modo 3 es el de baja resolucion para
graficos que brinda una forma de gra-
ficos por bloques multicolores.
El sistema MSX cuenta con 1 6 colores
numerados del 0 al 15.
La Unidad Central de Proceso trabaja
con 64k de RAM. Esta se encuentra
mapeada en regiones bien definidas
como el area de textos (donde se
guardan los programas con sus nu-
meros de lineas), area de variables y
otras regiones. Pero el chip de video
trabaja sobre otros 16k de RAM. Esto
significa que los graficos no se alma-
cenan en las mismas areas donde se
guardan las variables definidas por el
usuario o los programas.
Dibujos animados en
nuestro ordenador*
El Video Display Processor (VDP)
permite el movimiento rapido de
SPRITES. Los SPRITES son caracte-
res graficos definidos por el usuario
que se rrjeven a traves de la pantalla
sin interrumpir la ejecucion del pro-
grama.
Hay 4 medidas de Sprites: 8 por 8
pixels, 8 por 8 pixels ampliados, 1 6 por
16 pixels, 16 por 16 pixels ampliados.
Se pueden usar cualquiera de los 16
colores por cada Sprite, y se los pue-
den posicionar en cualquier lugar de la
pantalla.
Es posible animar dibujos mediante la
combinacidn de graficos Sprites gra-
des a la rapidez con que se ejecutan
las operaciones con estos graficos.
El manejo de Sprites es sencillo y no
hace falta utilizar POKEs.
Microsoft introdujo en MSX BASIC
dos comandos simples; PUT SPRITE
para ubicar un grafico SPRITE en la
pantalla y SPRITES pafa definirlos.
El programa de la figure 1 nos muestra
una de las cosas que se pueden hacer
con SPRITES.
p
u n t
os, lineas
y
f i
g u r a s
■ — r
La gran capacidad de graficar en la
pantalla es posible mediante los co-
mandos LINE, PRESENT, POINT,
CIRCLE, PAINT, PSET y DRAW.
Cada instruccion grafica tiene varies
opciones.
10 COLOR :lCi.4p7
30 FOR X = 1 TO 3;
50 FOR F^O TO 2
60 PUT SPRITE 1
110 NEXT F
120 GOTO 50
130 DATA 1,3.3.
, 192. 192.96.48:.
160 DATA 6.12.2
123. 0. 0160
s SCREEN 1
2= READ Ws
'55
. (F. 90) . 1
X$=X^+CHR^(W) sNEXT X:
SPRITES (l)=X^s X^="'’
1.7. 11. 19. 11.7.3. 195.70.
24. 16.32.96
4 ? 48 . 12.3.0. 0 . 0 . 0 . 0 ? 0 . 0 .
44 .. 24. 0.0. 128. 192. 192. 128. 192. 196.
1.3.6. 0. 0. 0. 0.0. 0. 192. 48. 12. 24. 48.
232. 208
96. 192.
A la computadora personal
Talent
nada le es imposible
Contado A 495 0 en 3 cuotas de A 180
Fernando L.
CORATELLA s.r.l.
COMPUTACION
HARDWARE ■ SOFTWARE
COSME BECCAR 249
(1642) SAN ISIDRO
Tel.: 743-0734/4962
por ejempio LINE puede dibujar rec-
tangulos y cuadrados con la opcidn de
resaltar el pen'metro o el area con
cualquier color. Este comando permite
a su vez dibujar lineas rectas tambien
en color. Mientras que con CIRCLE se
realizan elipses, arcos, etc.
Pero si nosotros queremos disenar
graficos mas complicados tendrfamos
que usar la instruccion DRAW. Este
comando utiliza el GRAPHICS MA-
CRO LANGUAGE (GML) que con ins-
trucciones simples como U, D, L, y R
se puede dibujar lineas o mover hacia
arriba, abajo, izquierda o derecha res-
pectivamente. Con las drdenes E, F, G
y H se dibuja o mueve en diagonal
hacia arriba y a la derecha, abajay a la
izquierda. Todas estas opciones van
seguidas por un numero que indica
cuantos pixels deben dibujarse o mo-
verse, contados desde la ubicacidn del
ultimo punto.
Si no se especifica el punto inicial de
referencia, se tomara el angulo supe-
rior izquierdo como punto de partida
( 0 , 0 ).
La opcidn Mx,y permite mover en
forma relativa, esto quiere decir que
depende del signo que precede a los
valores "x" e "y”. Por ejempio DRAW
"'M -20,30"' trazara una linea desde el
FIBURA 3
10 SOUND- il::S
20 >;>iJUi^lD :L 2 :» 2
ultimo punto referenciado hasta un
punto situado 20 pixels a la izquierda y
30 hacia arriba.
Por otro lado el comando Bn mueve el
punto pero no dibuja ningun punto y
Nn mueve y dibuja pero retorna a la
posicidn original. Por ejempio DRAW
"BH20NE30" mueve el punto sin di-
bujar, 20 pixels en diagonal hacia
arriba y a la izquierda, luego traza una
Ifnea de 30 pixels en diagonal hacia
arriba y a la derecha, retornando 30
pixeles en diagonal hacia abajo y a la iz-
quierda para volver a colocarse en la
posicidn donde se encontraba antes
de moverse los 30 pixels.
A n gira la figura formada con las
instrucciones anteriores en intervalos
de 90 grades. El 0 gira 0 grades, 1 gira
90 grades, 2: 180 grades y 3: 270 en
sentido contrario a las agujas del reloj.
Ejempio: DRAW "A2U60" gira 270
grades el angulo del dibujo, este ejem-
pio tiene el mismo resultado que
DRAW "D60".
La opcidn Cn determina el color del
grafico; DRAW "C15U30" hard una
Imea de color bianco y de 30 pixels
hacia arriba del ultimo punto.
Y por ultimo, Sn determina el factor de
la escala, pudiendo tomar valores
Propongo copiar el programa de la
figura 2 y hacerlo correr.
Este es un ejempio de cdmo utilizer las
opciones que analizamos recien.
E f e c t o s
s o n o r o s .
Si miramos ahora las posibilidades del
sonido, son tan amplias como las de
graficos. La instruccidn PLAY permite
tocar musica y con SOUND se pueden
realizar efecto sonoros.
El generador de sonido permitira usar
hasta tres canales con la opcidn de
utilizer especiales ondas envdiventes.
El programa de la figura 3 Simula el
sonido de una locomotora.
Una o mas instrucciones
en una tecla.
Las teclas de funciones se pueden
redefinir.
Supongamos que queremos que se
limpie la pantalla y que liste el progra-
ma en memoria, todo con sdio presio-
nar una tecla.
Esto se consigue a traves del comando
KEY y con las respectivas drdenes.
De esta forma nuestro ejempio habna
que escribirse asi: KEY 1, "CLS"+
CHR$(13)+ "LISr'+CHR$(13). Ob-
servemos que el uno indica que F1
va a ser redefinida y despues de cada
instruccidn debe estar la funcidn de
CHR${13) que equivaldna al ENTER.
Formate
a r
s a 1 i d a
s
El comando PRINT USING imprime
en la pantalla con el formato especi-
ficado en esta instruccidn.
Para cadenas de caracteres, el signo
de admiracidn imprime sdIo el
primer caracter de cada cadena de la
lista de expresiones.
PRINT USING "!";"MAPA"; "AGUA";
"LUZ" haran aparecer en la pantalla
solamente las letras MAL.
La opcidn "& permite colocar variables
de cadenas en cualquier parte de una
constante caracter.
Por ejempio
x$="lunes"
PRINT USING "Hoy & llueve"; x$
imprimira: Hoy lunes llueve
Para imprimir numeros se puede utili-
zar la opcidn "##.###" que sacara
por pantalla el valor con dos caracteres
para la parte entera y tres para la parte
decimal.
Variando la cantidad de sfmbolos nu-
merales se tendran distintos formatos.
Estas son algunas de las posibilidades
de imprimir en la pantalla con formato.
El tiempo tambien corre
para nuestro computador.
Qck tiono or'r'ocn rolni ini'ornrt Ho io
maauina por medio de la variable TIME.
Esta variable se incrementa cada 1 /50
segundos los equipados con sistema
PAL de video y cada 1/60 segundos
los provistos con sistema NTSC
La variable TIME no se incrementa
cuando se esta ejecutando una opera-
cidn con cinta, quedando su valor sir
aumentar durante ese tiempo. Pero
una vez terminada la operacidn, conti-
nuara el conteo sin perder su valor.
V
a r
i a b
1
e
s
y
C
o n
s t a
n
t
e
S
Por
ultimo
vamos a
hablar
de
las
constantes numericas y de las varia-
bles.
Las constantes numericas se dividen
en enteras y reales. Las enteras se
pueden expresar en cuatro sisternas:
decimal (0123456789), binario (01),
octal (01234567) y hexadecimal (01
23456789ABCDEF).
Las constantes numericas reales se
dividen en dos grupos: de simple pre-
cision, si tienen menos de seis digitos
significativos; y de doble precision
para aquellos valores con siete o mas
numeros significativos pero con me-
nos de catorce.
Los valores de las constantes alfanu-
FIGURA 2
10 SCREEN 2
20 PSET(143,96) ,0
30 FOR X=1 TO 4
40 FOR F=0 TO 3
50 A^= " S " +STRS ( X ) + '* C “ +STR$ ( F+5 )
60 A$=A^+ A “ +STR^ ( F ) + " E30 "
70 A^^=A$+ " F40 " + " 030 •' + “ H40 "
80 DRAW A$
90 NEXT F
100 NEXT X
1 10 GOTO 20
mericas deben ir encerradas entre
comillas ("). Ejempio x$="sor'
Para diferenciar las variables numeri-
cas debera agregarse algunos de los
siguientes sfmbolos: % variable nume-
rica entera; # variable de doble preci-
sion; ! variable de simple precision y $
variable alfanumerica.
Por ejempio x! es una variable nume-
rica de simple precision.
La expresidn x%=5.253 equivale a
decir x=5 pues x% es una variable
entera e ignora los valores decifnales
por truncamiento.
Las variables x%, x!, x$, x# son consi-
deradas como variables distintas por
tener cada una un sfmbolo diferente.
De esta manera'hemos visto algunas
instrucciones y funciones del BASIC
estandar
Es facil notar que este nuevo interpre-
te nos da mas opciones y es mas
potente que el BASIC de cualquier
computado personal y lo mas intere-
sante es que no hace falta instruccio-
nes complicadas.
Leyendo el manual de la maquina y
teniendo en cuenta lo que acabamos
de comentar, estamos listos para rea-
lizar programas, siempre que le agre-
guemos a nuestros conocimientos un
nnr'n
taieru
DISTRIBUIDO^ oficialbs
COMPUPRANDO S.C.A.
Av. de Mayo 965
(1085) Capital
Te.: 37-5159
COMPUSHOP S.A.
Cdrdoba 1 464
(1055) Capital
Te.: 41-8730-42-9568
49-21 65
COMPUTRONiC S.R.L
Viamonte 2096
(1056) Capital
Te.: 40-4772/2279
46-6185
CP67CLURS.A.
Florida 683 Loc. 18
(1005) Capital
Te.: 393-6303
SERV. INFORMiiriCA S.A.
Parana 1 64
(1017) Capital
Te.: 35-1853/0832
SIST. LOGICAL S.R.L
Esmeralda 561 3° B
(1007) Capital
Te.: 393-7669
(AREA EDUCATIVA
UNICAMENTE)
DIST. CONCALES S.A.
MICROMATICA S.R.L
Tucuman 1458
Av. Pueyrredon 1135
(1 050) Capital
(1118) Capital
Te.: 40-8664/0344
Te.: 821-5578
ARCHIVO
COMERCIAL
Clase: comercial
Es un programa que nos
permite trabajar con un ar-
chivo para usarlos como
agenda telefonica o en el
rubro comercial para guar-
dar datos de clientes, agre-
gar firmas nuevas, borrar
algunas o modificar infor-
macion de otros.
Us'a una estructura e ins-
trucciones sencillas.
Modificando algunas Ifneas,
podemos guardar los datos
en cinta o en disco.
La Imea encargada de esto
es la 2030 para guardar y
2200 para recuperar.
En los OPEN de dichas If-
neas habra que cambiar el
nombre del dispositive si se
quiere guardar datos en dis-
co. Basta soiamente cam-
biar "cas" por "A"
El nombre "'A" depende del
que tenga nuestra diskete-
ra.
Inclusive el programa nos
permite hacer un listado de
los datos del archive a tra-
ves de la impresora.
Debemos tener conectado
este dispositive si elegimos
la opcion 4 del menu princi-
pal. En caso contrario la
adorable maquinita se col-
gara haciendonos perder
los datos que se encuentren
en memoria.
Si escogio la opcion uno del
menu principal, se le pre-
guntara si los datos a entrar
(o registros) pertenecen a
un archive nuevo. Si la res-
puesta es afirmativa, los re-
gistros almacenados en la
memoria se borraran para
dar entrada a los del nuevo
archive.
En cambio si la respuesta
es negative, se agrandara
a medida que agreguemos
registros.
No podremos guardar mas
de 500 registros por archi-
ve. Si el archive necesita de
mas espacio este se consi-
gue cambiando la dimen-
sion de las matrices R$ y
N$ por numeros mas gran-
des a los que aparecen.
Los datos del archive se
pueden ver por medio de un
listado en pantalla.
Tambien se puede buscar
informacion por el nombre
del registro o por el conte-
nido del mismo.
Supongamos estar traba-
jando con una agenda tele-
fonica y queremos saber
donde vive AGUSTI N ABR I L
entonces entramos este
nombre como nombre del
registro y aparecera toda la
informacion de esta perso-
na.
Pero si no sabemos de quien
era el numero telefonico,
entonces lo entramos como
informacion del registro y
aparecera el nombre del
dueho como tambien toda
su informacion.
Como pudimos observar
las utilidades de este pro-
grama son muy amplias .
Entonces no perdamos mas
tiempo y pongamonos a
tipear el programa que no
es tan largo.
Estructura del programa:
170-180 : Inicializa los arreglos o matrices para los
nombres de los registros y para la informacion.
1 90 - 340 : prepara y muestra el menu principal
360 - 400 : toma y convalida la respuesta
410-590 : crea registros nuevos
610-920 : corrige registros
930 - 1 030 : borra registros
1050 - 1080 : corrige el nombre
1090 - 1130 : corrige informacion
1 1 50 - 1 1 90 : agrega informacion
1210-1310: lista por pantalla los registros con su infor-
macion
1330 - 1430 : lista los registros por impresora
1450 - 1840 : busca registros por el nombre o por infor-
macion
1860 - 1960 : ordena los registros
1970 - 2100 : carga desde cinta los datos
21 20 - 2270 : guarda los datos en cinta
2290 - 2300 : subrutina de retraso para que podamos leer
la pantalla antes de volver al menu principal.
2320 - 2360 : subrutina de tecia presionada
Variables: IMPORTANTES
R$: matriz con los nombres de los registros
N$: matriz con los datos
J : cantidad de registros del archive
160 \<Ei CfF:n_EAR ZQOi}
170 ’ arregu:k para guardar nombres
180 DIM R${500),N$(500)
190 COLOR 15,1
20^) CLS
210 ' IMPRIME EL MEriJ
220 LiXATE 6,1
230 PRINT " SISTEMA l£ ARi:HIV 0 H0J^RE“+CHR$(&m5)+"0"
240 LOCATE 0,4
250 F'RINT"!. Inqresar nuevos reqisiros": PRINT
260 PRINT"2. Corregir un arch ivo“; PRINT
270 PRINT”3. Mijestra los registros": PRINT
280 PRINT"4. Lista los registros en una impresora" :PRIN1
290 PRINT"5. Busca un reqistro'-rPRINT
3i)0 PRINT“L Ordena* los registros": PRINT
310 PRINT"7. C^rga desdt un cassette": PRINT
320 PRINT"8. Guarda en cinta":PRINT
330 LOCATE 0,23
340 PRINT"Seleccione numero de opcion..."
350 ' TOt^ Y VALIDA LA RESPLESTA
360 A$=INKEY$
370 IF A$="" THEN 360
330 BEEP
390 IF A$<"r OR A$>"8" TIEN 3-60
400 m \*PLm) GOTO 420,610,1210,1330,1440,1860,1980,2120
410 ’ REGISTRO NUEVO
420 CLS
430 LXATE 0,6
440 INPUT "Es un nuevo archivo";Q$
450 IF LER$(Q$,l)="s" OR LEFT$(Q$,1)="S" THEN J=1 ELSE J-J+1
460 CLS
470 LXATE 0,3
480 PRlNT"Entre los datos - tipee ’FIN para terminar"
490 PRINT: PRINT
5CK) LINE INPL!T"Nofflbre del req istro? ";N$(J)
510 IF N$(J)=”FIN" OR N${J)="fin" TIEN 580
520 PRINT
530 LINE INPUT "InformacionV
IN“ OR R$iJ)=‘fir." THEN 580
^0 60TO‘SOO
580 J=J-1
590 GOTO 200
600 ’ C0RRI6E RE6IST(K
610 CIS
620 N=0
630 LOCATE 0,3
640 INPUT "Nonbre del reqistpo “;T$
650 PRINT :PRINT
660 K=1
670 IF T$=Nt(M) THBl N=«:GOTO 740
680 IF (K501 THEN M=«+l
690 IF «<>J THEN 670
700 IF N<>0 THEN 720
710 PRINT'Reqistro con el nombre “;T$;" no ex isle"
720 GOSUB 2290
730 GOTO 200
740 PRINT N»(N) .-PRINT
750 PRINT R$(N): PRINT
760 INPUT "Es este peqistro? ■!Q$
770 IF LER*(Q$,l)="s^ OR LEFT$(e$,l)="S" THEN 800
780 GOTO 680
790 ’ MENU DE CORRECCIONES
800 CLS
810 LOCATE 0,4
820 PRINT'l. Boppa un pegistPo":PRINT
830 PRINT"2. Coppige el nosbpe de un peqislPo”:PRINT
840 PRINT’3. Coppige la infopMcion'sPRINT
850 PRINT"4. Aqreqa inforflacion":I^INT
860 LOCATE 0,14 '
870 PRINT'Seleccione una opcion.. .“SPRINT
880 A$=INKEY$
890 IF A$="" THEN 880
900 BEEP
910 IF A$<"1" OR A$>”4" THEN 880
920 ON VAL(A$) GOTO 940,1050,1100,1150
930 ’ BORRA REGISTROS
940 FOR M=N TO J
950 N$(M)=I»(M+1)
960 R$(M)=R$(M+1)
970 NEXT M
980 N${J)="“
990 R$(J)="“
1000 J=J-1
1010 PRINT’Reqistro borrado"
1020 GOSUB 2290
1030 GOTO 200
1040 ’ CORIGE EL NOMBRE
1050 INPUT "Nuevo nombre: ";N$(N)
1060 PRINT:PRINT"Nombre caabiado"
1070 GOSUB 2290
1080 GOTO 200
1090 ' CORRIGE INFORtttCION
1100 INPUT "Nueva informacion :";R$(N)
1110 PRINT:PRINT"Infornacion caabiada"
1120 GOSUB 2290
1130 GOTO 200
1140 ’ A6REGA INFORMACION
1150 INPUT "Nueva inforniacion":T$
1160 R*(N)=R$(N)+" - “+T*
1170 PRINT :PRINT "Nueva informacion aqreqad
1180 GOSUB 2290 ‘ ‘
1190 GOTO 200
1200 REM MUESTRA LOS REGISTROS
1210 as
1220 D$=STRING$(36,219)
1230 FOR M=1 TO J
D
1240 PRINT! PRINT'Noabre del reqisiro:
i25(i PRINT !R<INT RiiH)
1260 PRINT:PRINT D$
1270 FOR DE=1 TO 100: NEXT DE
1280 GOSUB 2320
1290 NEXT II
1300 GOSUB 2290
1310 GOTO 200
1320 REM LISTA LOS REGISTROS EN LA IITCESORA
1330 CLS
1340 LOCATE 0,6
1350 LINE INPlJT^Presione enter cuanado este
1360 FOR M=1 TO J
1370 LPRINT
lista la ifl^resora"; Wj$
1-380 LPRINT "Noiibre del reqistro!
1390 LPRINT
1400 LPRINT R$(M)
1410 LPRINT
1420 f€XT M
1430 GOTO 200
1440 REM BUSCA REGISTRCS
*;N$(M)
1450 CLS
1460 LOCATE 0,6
1470 PRINT "1. Reqistro por el noebre“:pRINT
1480 PRINT "2. InloriBacion string": PRINT
1490 LOCATE 0,12
1500 PRINT "Seleccione una ope i on.. PRINT
1510 A$=INKEY$
1520 IF A$="“ THEN 1510
1530 BEEP
1540 IF A$<"r OR A$>"2" THEN 1510
1550 m y-AL{A$) GOTO 1560,1700
1560 INPUT "Nofflbre del reqistro"; T$
1570 PRINT
1580 F=0
1590 FOR M=1 TO J
1600 IF N$(M)OT$ THEN 1640
1610 PRINT "Nombre del registre: N$(M)
1620 PRINT: PRINT R$(M)
1630 F=1
1640 ^EXT M
1650 IF F=1 THEN 1670
1660 PRINT: PRINT “Reqistro no hallado"
1670 GOSUB 2290
1680 GOTO 200
1690 REM STRING
1700 INPlJT "Strinq a ser buscado ";T$
1710 F=Ci
1720 FOR M=1 TO J
1730 X=INSTR(N$(M),T$)
1740 IF X<>0 THEN 1770
1750 X=II©TR(R$(M),T$)
1760 IF X=0 THEN 1800
1770 PRINT:PRINT "Nombre del registro: ";N$(M)
1780 PRINT:PRINT R$(M): PRINT
1790 F=1
1300 bEXT M
1810 IF F=1 THEN 1830
1820 PRINT:PRINT" Reqistro no hallado"
1830 GOSUB 2290
1840 a^TO 200
1850 REM ORDENA LOS REGISTROS
1860 CLS
1870 LKATE 0,6
1880 FRINT-Ordenando..."
1890 M=1
1900 IF N$(MXN$(I1+1) THEN 1940
1910 SWAP N$(M),N$(M+1)
1920 SWAP R$(M),R$(M+1)
1930 GOTO 1890
1940 M=M+1
1950 IF IKJ THEN 1900
1960 GOTO 200
1970 REM CARGA DESDE CINTA
1980 CLS
1990 lcx:ate 0,6
2000 PRINT"Carqa desde cinta ":PRINT
2010 LI1€ IbFUT "Presione return cuando el grabador este listo";NU$
2020 PRINT:PRINT "Cargando..."
2030 OPEN"CAS:ARCHIVOTOR imj\ AS 1
2040 IbFlIT #1,J
2050 M=1 TO J
2060 INPUT #1,N$(M)
2070 imjj #1,R$(M)
2080 b£XT M
2090 CLOSE
2100 GI3T0 200
2110 REM 6UARDA EN CINTA
2120 CLS
2130 LOCATE 0,6
2140 PRINT "Guarda en cinta":PRINT
2150 LIbE INPUT "Presione return cundo este todo listopara grabar";MJ$
2160 PROT:PRINT- Grabando..."
2170 mm ON
2180 G(SUB 2290
2190 MOTOR OFF
2200 i^EN "CA3:ARj;:Hry'G'' FOR ijUTPJT AS 1
2210 PRINT#!, J
2220 m M=1 TO J
2230 PRINT #1,N$(M)
2240 PRINT #1,R$(M)
2250 mi M
2260 CLOSE
2270 GOTO 200
2280 REM aiBRUTINA DE RETRASO
2290 FOR DE=1 TO 2500:'NEXT DE
2300 RETURN
2310 m SUK^INA DE TECLA PRESIONADA
2320 Z$=INKEY$
2330 IF Z$="" THEN 2360
2340 Z$=INKEY$
2350 IF Z$="" THEN 2340
2360 RETI.IRN
LA PODEROSA
DISKETERA
D P F - 5 5 0
Uno de los avances mas grandes de la
Talent MSX lo constituye su capacidad
de almacenamiento de dates. Y para
esto han desarrollado la disketera
DPF-550, que es manejada enteramen-
te per el sistema MSX-DOS, que hasta
el memento es la mejor version existen-
te para microcomputadoras.
eremos aqui detallada y senci-
llamente algunas de las fun-
clones y comandos que nos
permite el MSX-DOS.
El DOS (Disck Operative System) es un
sistema operative creado por Micro-
soft al igual que el sistema MSX. Esto
explica que esta version sea superior a
la de cualquier otra computadora que
haga gala de su uso.
Este sistema se dedica exclusivamen-
te al manejo de informacion.
Por trabajar exclusivamente con com-
putadoras de 64 kbytes de RAM el
MSX-DOS hace compatible el uso de
datos de la IBM PC.
Y esta compuesto por dos archives, el
COMMAND que es el procesador de
comandos y por el MSXDOS que es el
sistema operative propiamente dicho.
Ambos se encuentran en el disco que
acompaha a la disketera.
Recordemos que este sistema nos per-
mite usar de sus lujos tanto del MSX-
DOS como desde el MSX-BASIC. Por
esto comenzaremos viendo las instruc-
ciones que se nos ofrecen para usar en
MSX-BASIC.
BLOAD: funciona igual que en cas-
sette y posee las mismas variantes.
BSAVE: idem anterior.
CLOSE: Su uso es muy simple. Su
funcion es cerrar archives abiertos con
la funcion Open.
Por ejempio: Close # 1 cierra el archivo
numero 1. Si se usa la instruccion
CLOSE sin numero de archivo, todos
los que hayan sido abiertos son ce-
rrados.
Tambien se pueden cerrar algunos de
los archives con CLOSE #1,#2...
COPY: Su funcion es copiartodo tipo
de archives. Permite copiar uno, algu-
nos o todos los archives de un disco en
otro, con su nombre original o uno nue-
vo.
Ejemplos:
1) COPY "A:*.* TO '^B:"; copia en el
disco que se encuentra en el segundo
drive (llamado B) todos los archives
que se encuentren en el disco del drive
A.
2) COPY ^'A:Lalo" TO"B:"; carga el
archivo Lalo en el disco del drive B con
el mismo nombre. De no tener otro dri-
ve asumira que se trata de copiar en el
mismo drive, por lo tanto cuando nos
pida que introduzcamos el disco en el
drive B, simplemente tendremos que
carnbiar el disco que tenfa el archivo a
copiar por el nuevo disco con el rhismo
drive.
Para detener esta operacidn debemos
pulsar Control-Stop cuando nos pida
cambio de disco.
DSKO: Su funcion es copiar un blo-
que de memoria en un sector determi-
nado del disco.
Recordemos que un disco esta forma-
do por Tracks que son los circulos con-
centricos del disco (como los surcos de
un disco musical) y cada Track esta
dividido en Sectores de 512 bytes.
Este comando cargara entonces des-
de un bloque de memoria a cuyo co-
mienzo deben apuntar el par de direc-
ciones &HF351 y &HF352, el con-
tenido de este en el sector especifi-
cado.
Ejempio: POKE &HF351,64: POKE
&HF352,156 hace que las direcciones
que mencionabamos antes apunten a
la posicipn 40000.
Luego de cargar los 512 bytes que si-
guen a la posicion 40000 (40000 a la
4051 1 ) con la informacion que quere-
mos guardar, podemos entrar DSKO
(numero de drive), (numero de sector).
El numero de drive corresponde a 0
para que asuma el drive que esta co-
nectado, 1 para el drive A y 2 para el
drive B.
El mmimo numero de sector es 0. Hay
que tener cierto cuidado con el sector
elegido, pues podemos borrar informa-
cion esencial para et drive. Por ejem-
pio si cargamos informacion nuestra
en el sector 5 habremos borrado todos
los nombres de los programas o archi-
vos que poseiamos en ese disco.
FIELD: Su funcion es la de reservar
una cantidad determinada de bytes en
un buffer destinado a la disquettera.
La mejor forma de entender su funcio-
namiento es con un ejempio asf que
aquf va uno.
Supongamos que en un disco tenemos
un programa Basic llamado CONSUE-
LO, y queremos ver de que forma lo ha
guardado nuestro Drive.
Para esto debenamos hacer un pro-
grama como el de la figure 1 . Veamos
como funciona.
En primer lugar la Imea 1 0 toma el pro-
grama CONSUELO como un archivo
ins ••••T9 ••••••• ••••••••••••••••••••«
i
r0V#V®V«V.V«V.V#V#V.V.V.V.%%V.%%*.*.‘
aleatorio, o mejor dicho, abre un canal
#1) a traves de la unidad de discos
para leer un archive (CONSUELO) en
forma aleatoria, sin importarle su con-
dicion de programa Basic.
Recordemos que un archive de esta
naturaleza permite, a diferencia de uno
secuencial, leer registros llamandolos
con un numero o submdice en cual-
quier orden. Para comprender mejor
esto ultimo podemos suponer que un
archive abierto en forma aleatoria, es
tratado como una matriz donde cada
elemento (registro o renglon) tiene una
longitud determinada. Dicha longitud
la determina el comando FIELD.
Siguiendo con el analisis del progra-
ma, la Imea 20 reserve un espacio de
10 bytes al cual le da el nombre B$.
De este mode cuando queramos leer
uno de los registros que componen a
COIMSUELO, usaremos la instruccidn
GET # (numero de archive con que se
abrio), (numero de registro a leer) como
figure en la Ifnea 40.
Es importante mencionar que el espa-
cio que reserve en el buffer la instruc-
cion FIELD, puede variar entre 1 y 256
bytes, y que el numero que definamos
no puede superar la longitud del archi-
vo que hallamos abierto.
La Ifnea 30 inicializa un bucle, que nos
mostrara cada uno de los registros que
componen el archive.
La instruccidn de la Ifnea 40 permite
que de la DPF pase al bufer, una ''tira"
de 1 0 bytes (por estar definido asf por
la instruccidn FIELD) del archivo pre-
sente en el canal 1, para luego hacer
referencia a ella con el nombre B$.
La Ifnea 50 imprime en pantalla el con-
tenido de la "variable" B$ (tener en
cuenta que no es una variable como la
conocemos, sino el nombre de un cam-
po en el buffer destinado al MSX DOS).
Por ultimo la Ifnea 60 cierra el bucle y el
canal 1 que corresponde al archivo
CONSUELO.
Con respecto al "Numero maximo de
registros" que figure en la Ifnea 30,
podremos conseguirlo teniendo en
cuenta la longitud total del archivo (en
bytes) sobre (/) la longitud del espacio
reservado en el buffer.
Otras posibilidades de la funcidn FIELD
(campo) es la de definir estos espacios
en forma de matriz o vector. Buenos
ejemplos de esto se hallan en la pagi-
na 75 del manual del drive.
FILES: Nos permite listar todos o
algunos de los archivos existentes en
el directorio de un disco.
Ejemplos:
FILES sin parametro listara todos los
archivos presentes en el directorio del
disco actual.
FILES "*.DAT" listara los nombres de
los archivos que tengah la extension
DAT.
FILES * I istara los nombres que no
tengan extension del directorio.
LFILES: Su funcionamiento es el
mismo que el del anterior, pero provo-
ca la salida por impresora.
FORMAT: Nos permite inicializar el
disco. Hay que tener en cuenta que
esto provoca el borrado de toda infor-
macion si es que este la contenfa.
Por medio de esta instruccidn el MSX-
DOS prepara al disco para sgportar
360 kbytes de informacidn organiza-
dos en 80 Tracks con 9 sectores de
512 bytes por track.
GET: Nos permite leer un registro de
un archivo abierto como de uso aleato-
rio. Como parametros deberemos dar-
le el numero con que se abrid dicho ar-
FIGURA 1
10 OPEN "CONSUELO" AS #1
20 FIELD #1,10 AS B$
30 FOR F=1 TO NO MAX REG.
40 GET #1,F
50 PRINT B$
60 NEXT F:CLOSE#1
chivo y el numero de registro que que-
remos cargar en el buffer. Un buen
ejempio de su uso podemos verlo en la
explicacidn del comando FIELD.
INPUT #: Permite el ingreso de da-
tes de un archivo abierto para trabajar
en forma secuencial, a una variable.
Se puede leer tanto dates numericos
como alfanumericos. En el primero de
los cases los espacios, caracteres de
control de carro, y el caracter de line
feed son ignorados al realizar la lectu-
ra. El primer caracter encontrado lue-
go de estos, sera tornado como valor
numerico. El fin del date numerico
debe ser alguno de los caracteres que
deefamos que eran ignorados, antes
del date numerico.
Lo mismo vale para dates alfanumeri-
cos, con las siguientes salvedades:
1) Si el caracter encontrado es una co-
milla, tomara todos los caracteres que
sigan a este como un string hasta la
siguiente comilla.
2) Si el string no comienza con una co-
milla, se asumira el final del mismo
cuando se encuentren algunos de los
famosos caracteres (line feed, etc.),
una coma o al exceder los 255 carac-
teres.
Si el archivo se termina durante la car-
ga de datos numericos o de tipo carac-
ter, esta concluye.
Ejempio:
10 OPEN "EJEMPLO.DAT" FOR IN
PUT AS #1
20 INPUT#1,A$
30 PRINT A$
40 CLOSE #1
KILL: Este es el ultimo de los coman-
dos que veremos por ahora. Se encar-
ga de asesinar al programa o archivo
que encerremos entre comillas luego
de esta instruccidn.
Ejemplos:
KILL 'TAMARA.*" borra del disco to-
dos los archivos llamados TAMARA
que tengan extension.
KILL "*.ASP" borra del disco en curso,
todos los archivos cuya extension sea
ASP.
Seguramente habremos notado que el
* se utilize como comodfn, para los ca-
sos en que no recordamos un nombre o
*oxtensidn, o cuando se requiere aplicar
un comando a un grupo determinado
de archivos.
El segundo comodfn disponible es el
signo de interrogacidn, y se coloca en
el lugar de la letra que no recordamos.
En la prdxima entrega continuaremos
viajando por el magnffico mundo del
MSX-DOS y la DPF-550.
Seguramente despues de este avance,
si no tenemos la disquetera es porque
estabamos leyendo otra revista,^no?
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EL DEVORADOR
Clase: juego
Estructura del programa:
2(^1 ^ definicion de sprites
1 30-240 parrtalla de preserrtacion
250-310 dibuja el laberiirto
320-370 inicializa variables y posiciona los sprites
390-860 mueve los bichos y acepta los movimientos con
tos joysticks.
880-1 030 subnitina para comer
1 05(^1 110 pantalla final y resultados
Variables imporiantes
m tiene el valor alfanumerico de los sprites
Este valor es borrado en la Ifnea 80
S (1):guarda el movimiento del jugador uno
S (2): guarda el movimiento del jugador dos
PI : puntaje del jugador uno
P2: puntaje del jugador dos.
Es un juego sencillo pero
entretenido y bastante cor-
to para copiar. Permite la
participacion de dos perso-
nas con joystick. Cada ju-
gador es un pequeho devo-
rador que tiene que tratar de
llegar a la comida antes que
su contrincante lo logre.
Pero para complicar un po-
co las cosas nos encontra-
mos en un laberinto que
cambia cada vez que alguno
de los bichitos consiguio
devorarse el banquete. Hay
que tratar de moverse bas-
tante antes que el laberinto
nos rodee con cuatro pare-
des.
Para comer no alcanza con
llegar primeros a la posicion
donde se ubica la comida.
Como somos bichos de po-
cos dientes necesitamos
quedarnos unos segundos
masticando en el lugar.
Si este paso lo obviamos,
perderemos la oportunidad
de ser nosotros los devora-
dores y nuestro contrincan-
te podra sacarnos el manjar
que nos esperaba. Por eso
hay que tener paciencia y
masticar lo mas rapido que
se pueda. Y no olvidemos
movernos continuamente
para no quedarnos encerra-
dos.
10
20
30
40
50
70
SO
90
1 00
140
1 70
180
190
.jZOO
16.9. 14. S. 16.22. 34.32:. 32. 63. 42.21. O. O. O. 6r
SCF;;EEN 2 . 2 : COLOF-;: 6 . 1 5 . 1 5 : CLS
REN De f i n i c i on de sprites
FOR A=-0 TO 1
F0RB=1 TO 32
READ A^ s ( V AL ( A^ ) )
NEXT B
SPRITES (A) =:B$
NEXT A
Data de sprites
110 DATA 12S. 128. 128. 96
. 1 04 .36.4.4 . 252 . 1 68 . 84
120 DATA 0.0.0.96. 144. 137. 142.8. 16. 22. 36. 32. 32^ 63- 42^ 21 - 1^1. 1-..6,R
04 . 68 .4.4 .252 .168^34 “ ‘
130 0PEN“GRP= "AS#1
COLOR 1 3 s PRESET ( 60 . 20 ) s PR I NT# 1 . " EL DEVORADOR "
PRESET ( 60 . 97 ) : COLOR 1 0 : PR I NT# 1 . " JUGADOR 1 ( JOY , PORT . 1 ) "
PRESET <60. 127) : COLOR 6 s PR I NT# 1 .“ JUGADOR 2 (JOY. PORT 2)"
PRESET (46. ISO) s COLOR 1 : PR I NT# 1 . “PRES I ONE ALGUNA TECLA“
PUT SPR I TE 1 . (30.1 20 ) . 4 s PUT SPR I TEO . ( 30 . 90 ) . 1 2
FOR T=.'l TO 25 s A$=];NKEY$: A=:RND(1) s IF A^O"*' THEN 260 ELSE NEXT T
PUT SPR I TE O . ( 30 . 1 20 ) . 4 s PUT SPR I TE 1 . ( 30 . 90 ) . 1 2
25s A^=INKEY$: A=RND(1) s IF A^<>““THEN 260 ELSE NEXT
9. 145. 11
144. 112.
3. 16.8
16.8. 1
ilO
220
230
240
250
260
270
280
290
300
3 1 0
320
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
480
490
FOR T=1 TO
GOTt) 200
" D i b a j a el
F-UT SPRITE
FOR A=:2 TO
FOR B=2 TO
T
laber I n t o
O. (19.0) . 15
256 STEP 32
192 STEP 32
LINE (A+1 . B+1 ) - (A+15. B+15) .
PRESET ( A+1 , B-bl ) s PRESET (A-M
NEXT B. A
V a r I a 1 e s
X==19s Y-129S
PUT SPRITE
=*UT SPRITES
PUT SPR I TE 1 . ( 1 9 . O ) . 1 5 5 CLS
. BF
. B+1)
PRESET ( A+ 1 . B+ 1 5 ) s PRESET ( A-H 5 . B+ 1 5 )
Q= 1 3 1 s U)= 1 7 s P 1 =0 s P2=0 s T I NE=^0
0. (X. Y) . 12
. (Q. W) .4
GX=-‘ I NT ( RMD ( 1 ) H-:7 ) s GYn= I N T
L I NE ( G X:+=32-H24 . GY:+:32-i-24 )
Loop principal
S ( 1 ) =STICK ( 1 )
(RND(1).'H5)
- (GX^+:32+2S. GY=+l32+2S) . 1 1 . BF
IF TINE >4950 THEN 1050
ON S ( 1 ) GOTO 470. 420.520. 420. 570. 420, 620, 420
S(2)=STICK(2)
ON S ( 2 ) GOT 0 670 . 390 . 720 . 390 . 770 . 390 820 , .390
I F PO I NT ( Q+S . W+8 ) = 1 1 THEN P 1 =P 1 + 1 000 s GOTO 880
IF POINT (X4-0,Y”»-8) = 11 THEN P2=P2-^•l 000 s GOTO 880
GOTO 390
IF P0INT(X+8. Y-8)=6 THEN 420 ELSE IF Y<10 THEN
FOR A=Y TO Y-16 STEP -I
PUT SPRITE O. (X. A) . 12
420
500 NEXT A
510 Y=Y-16: 6010 420
520 IF F'0INT(X+24. Y“K3)=6 THEN 420 ELSE IF X >222 THEN 420
530 FOR A=X TO X+16
540 PUT SPRITEO. (A. Y) , 12
550 NEXT A
560 X=X+16sG0T0 420
570 IF POINTCX+8. Y+24)=6 THEN 420 ELSE IF Y>153 THEN 420
580 FOR A==:Y TO Y+16
590 PUT SPRITE 0,(X.A),12
600 NEXT A
610 Y=Y+16i:G0T0 420
620 IF POINT(X-S. Y+8)=6 THEN 420 ELSE IF X<19 THEN 420
630 FOR A~X TO V-16 STEP ~1
640 PU r SPRl I EU:. ( O:. YO ? 12
650 NEXT A
660 X==X-“16: GOTO 420
670 IF P0INT(Q+8,W-8)=6 THEN 390 ELSE IF W<10 THEN 390
680 FOR A==:W TO W-16 STEP -1
690 PUT SPRITEl. (GT A) .4
700 NEXT A
710 W=W-16= GOTO 390
720 IF P0INT(G)+24. W+8)=6 THEN 390 ELSE IF Q>222 THEN 390
730 FOR A=Q TO GH-16
740 PUT SPR I TE 1 n ( A =. W ) . 4
750 NEXT A
760 Q-Q+16-G0T0 390
770 IF POINT(Q+S. W+24)==6 THEN 390 ELSE IF W>153 THEN 390
780 FOR A=W TO W+16
790 PUT SPRITE 1,(Q:. A).4
800 NEXT A
810 W=-W+16ii GOTO 390
820 IF POINT (Q-8.W+8)=:::6 THEN 390 ELSE IF Q<19 THEN 390
830 FOR A==:Q TO Q-16 STEP -1
840 PUT SPR I TE 1 . ( A :■ W ) . 4
850 NEXT A
860 Q=Q-16sG0T0 390
870 Para tomar la com i da
880 FOR R=1 TO 80 STEP 10
900 NEXT R
910 LINE <GX>H32+24. GYh-: 32+24) - (GX-H32+2Sn 09+32+28) . 15. BF
920 GX = INT (RND ( 1 ) +7) s GY=INT ( IND ( 1 ) +5)
930 IF POINT (GX+32+24.GY+32+24)=6’'THEN920
940 LINE(GX+32+24.GY+32+24)-~(GX+32+23,GY+32+28) . 1 1 . BF
950 FOR A=1 TO 6
960 LINE (TX < A) +32+20. TY ( A) +32+20) - (TX (A) +32+32. TY ( A) +32+32) . 15. BF
970 NEXT A
980 FOR A=1 TO 6
990 T X ( A ) I NT ( RND ( 1 ) +8 ) s T Y ( A ) = I NT ( RND < 1 ) +6 )
1 000 IF PO I NT ( T X ( A ) +32+24 . T Y ( A ) +32+24 ) < > 1 5 THEN 990
1010 L I NE ( T X ( A ) +32+20 . T Y ( A ) +32+20 ) - ( T X ( A ) +32+32 . T Y ( A ) +32+32 ) . 6 . BF
1020 NEXT A
1030 GOTO 390
1040 Fin del jueqo
1050 CLS
1060 COLORl 1 s PRESET (60.55) : PRINT#1 . ’'SU PUNTAJE" ; PI s DOLOR 6s PRESET (60.85) s PRINT#1
. “SU PUNTAJE‘‘:P2
1070 PRESET (72. 180) s COLOR 13s PRINT#1 . "OTRA VE2 (S/N)?“
1080 PUT SPRITE 1 . (30. 50) . 4 : PUT SPRITE 0. (30. 80) . 12: FOR T=1 TO 10: A^=INKEY^: IF A
$<>"•• THEN 1100 ELSE NEXT T
1090 PUT SPRITE O. (30. 50) . 4: PUT SPRI TEl . (30. SO) . 12s FOR T=1 TO 100s A^=INKEY^: I F A
$<>•’•' THEN 1100 ELSE NEXT T
1100 IF A$<>»S" AND A^<>"N“ THEN 1080
1110 IF A^=“S" THEN CLS: GOTO 140
1120 END
SISTEMA
TRIDIMENSIONAL
Los arquitectos e ingenieros - y, en
general, toda persona interesada en el
diseno de formas - podran acceder
ahora con las computadoras Talent
MSX a un novedoso sistema que posibi-
lita la realizacion de dibujos tridimen-
sionales de manera muy simple y natu-
ral.
ste sistema, disenado por el
Ing. Horacio Reggini y expli-
cado en detalle en su libro "I-
deas y Formas. Explorando el espacio
con Logo" de reciente aparicidn, se
basa en la idea de que un objeto cual-
quiera puede ser descripto indicando, a
partir de un punto, los movimientos
que debenan hacerse para recorrerlo
en su totalidad. Asf cualquier persona,
sin necesidad de contar con conoci-
mientos matematicos complejos y a-
vanzados, puede realizar rapidamente
cualquier diseno espacial.
La sencillez del sistema esta intima-
mente ligado al lenguaje utilizado para
la descripcion de las formas: el Logo.
Logo, de amplia difusion en el ambito
educative y empleado en la actualidad
por miles de ninos de todo el pafs,
representa una vertiente muy rica den-
tro del mundo de la computacion.
Su implementacion en equipos cada
vez mas poderosos y la aparicion de
sistemas como el que estamos descri-
biendo le estan abriendo las puertas
de los mundos cientfficos y profesio-
nales.
Es sabido que una parte del vocabula-
rio Logo esta dedicada a proporcionar
medios simples para el tratamiento de
problemas geometricos. A tal fin, em-
plea recursos distintos de los tradicio-
nales, los que en su conjunto se deno-
minan "geometn'a de la tortuga". Los
dibujos se describen como* si fueran
realizados por una "tortuga"; esta, al
moverse, objetiva nuestra idea acerca
de como realizar una forma. Al despla-
zarse segun el itinerario impuesto por
un procedimiento, la tortuga deja un
rastro o huella, realizando asf la figura
deseada. La ubicacion espacial de la
tortuga Logo se define por la posicion
quebcupa en un determinado instante
y por la orientacion hacia la cual
tudinal).
En Logo, la descripcion de una forma
cualquiera se almacena en la compu-
tadora bajo un nombre; la escritura de
ese nombre - a modo de orden o frase
imperativa - hace que aparezca en la
pantalla de la computadora el dibujo
del objeto descripto. El "idioma de la
tortuga", al asemejarse a un lenguaje
humano natural, favorece ciertas ana-
logies y modos de pensar.
Hasta ahora ha sido usual en Logo la
realizacion defiguras planas. Este sis-
tema permite a la tortuga escapar del
piano de la pantalla y moverse en el
espacio, creando asf formas tridimen-
sionales. Estas formas, generadas por
la estela que deja la tortuga al moverse
en el espacio, se proyectan en la
superficie plana de la pantalla de
modo similar a como los objetos espa-
ciales aparecen usualmente en las
pinturas o en las fotograffas. La repre-
sentacion en el piano de la pantalla de
los objetos que describimos en el
espacio es efectuada automaticamen-
te por el sistema Logo tridimensional,
siguiendo las reglas de la perspectiva
central clasica, desde un punto de
vista fijo y situado frente al centre de la
pantalla.
El sistema permite ademas dibujar
perspectivas de un mismo objeto des-
de diferentes angulos. Esto se logra
desplazando a la tortuga hacia distin-
tos lugares de la pantalla o haciendola
girar antes de generar la imagen. De
esa manera, movemos el objeto man-
teniendo el punto de vista fijo, con lo
que se logra un efecto similar al que se
obterrdrfa moviendo el punto de vista y
manteniendo fijo el objeto. A fin de
que el objeto descripto por un proce-
dimiento aparezca en la pantalla, debe
estar ubicado en alguna posicion den-
tro del cono geometrico delimitado por
el punto de vista y el marco de la
pantalla, lo que en fotograffa equivale
a situar el objeto dentro del cono visual
cuyos Ifmites son el centre optico de
las lentes y los hordes de la pelfcula
sensible. Esto se logra, ya sea apun-
tando la camara fotografica hasta ver
el objeto en la forma y posicion desea-
da, o bien manteniendo la camara fija y
moviendo el objeto, que es lo que se
hace en este caso.
La posicion y orientacion iniciales de la
tortuga en el espacio definen, en rela-
cibn con el punto de vista, la imagen
del objeto tridimensional que una or-
den crea. Asf, por ejempio, si previo a
dar una orden acercamos la tortuga al
punto de vista, la imagen se agrandara.
Inversamente, sera mas pequeha si
alejamos la tortuga del punto de vista.
La forma de proceder de este sistemc
desarrollado por el ingeniero Reggin
reviste caracterfsticas que la acercar
mas a la modalidad operativa de ur
artesano antes que a un trabajo plani
ficado y logico, ya que la interaccion
con la maquina es muy flufda y el plan
de trabajo sufre constantes modifica-
ciones durante su realizacion. Al igual
que el artista, el artesano realiza fre-
cuentes pausas durante la realizacion
de su obra y, de acuerdo con lo
obtenido, a veces la corrige o replan-
tea su plan. Se podrfa decir que el
material o la obra en elaboracion gufan
y orientan su mano. Los instrumentos
utilizados por el artesano no son com-
plejos ni requieren conocimientos so-
fisticados para poder ser manejados.
IMecesitan sf de la habilidad y de la
calidad estetica del artesano. La com-
putadora es un instrumento como lo es
un cincel o un pincel y se emplea como
vehfculo para la expresion humana, ya
sea de naturaleza tecnologica o artfs-
tica, brindando la oportunidad de ex-
perimenter la emocion y la alegrfa del
acto creative. Adquiere eficacia solo
en manos de personas con la imagina-
cion, la maestrfa y el buen gusto
necesarios para la concrecion de cual-
quier obra.
El sistema descripto 30 - Logo esta
disponible para ser inmediatamente
utilizado en el MSX-Logo de las com-
putadoras Talent MSX.
Lenguaje
PROGRAMACION
EN CASTELLANO
El LPC file creado hace poco mas de
dos anos por un grupo de profesionales
argentinos, los que basados en expe-
riencias de otros paises, entendian que
existia un vacio no solo dado por la ba-
rrera idiomatica sino por las caracte-
risticas de los lenguajes disponibles.
s conocido por todos que, si
bien es el BASIC el lenguaje
mas difundido, ingresar a tra-
ves de el a la programacion
puede traer consecuencias desagra-
dables por ser un lenguaje que permite
un desarrollo desorganizado, dado que
no es estructurado. En contraposicion
el PASCAL o el ALGOL son lenguajes
estructurados que llevan a una disci-
INSTRUCCIONES LPC
SI-OTRO-FIN: Cheques una condicion y si esta es verdadera
ejecuta un grupo de instrucciones, y en caso
de ser falso ejecuta otro.
ECO: Ejecuta una cantidad N de veces un grupo de
instrucciones.
ECO HAST A: Se ejecuta hasta que se cumpla una condicion.
USE: Para utilizar variables o para definir operaciones
matematicas.
COLOR: Da color a una figura o al fondo de la pantalia.
DIBUJE: Se usa para dibujar una forma predefinida con la
instruccion FORME.
FORME: Sirve para crear figuras
SONIDO: Emite notas musicales
ESCRIBA: Sirve para escribir sobre la pantalia constantes
alfanumericas o valores de variables.
INGRESE DATO: Se usa para ingresar dates desde teclado
(variables numericas)
INGRESE TEXTO: ingresa desde teclado dates para
variables alfanumericas
BORRE: Se usa para borrar la pantalia
PARE: Detiene la ejecucion del programs
ENTERO: Asigna el valor entero de una expresion a una
variable
ASIGNE: Asigna y concatena variables alfanumericas
GRAFICOS: Habilita la pantalia grafica
FIN-GRAFICOS: Retorno a pantalia de texto
EJECUTE: Llamado a una subrutina
RUTINA: Rotulo de la subrutina
VUELVA: Retorna el control al programs principal
plina para la resolucion de problemas,
pero resultan muy complejos para un
principiante e ininteligibles para un
nino o adolescente. Si a esto le suma-
mos una barrera idiomatica, nos en-
contramos ante la necesidad de crear
un lenguaje en castellano, con la sim-
pleza del BASIC, pero estructurado y
con la potencia del PASCAL© el ALGOL
(por ejempio la recursividad) y ademas
que sea divertido y ameno (por ejempio
con manejo de sonido, colores y dibu-
jos), esto es el LPC, un lenguaje que
reune todas estas caracten'sticas y que
a diferencia de otros, no se cierra en sf
mismo sino que permite la continuidad
a traves de los lenguajes estructurados
(PASCAL, ALGOL, C, etc.) que son el
presente y no pueden ser ignorados.
El LPC va dirigido al principiante, dis-
pone de elementos como para que
grandes y chicos puedan aprender ju-
gando y jugar aprendiendo. Se pueden
desarrollar dibujos y darles color y mo-
vlmiento, tambien manejar sonidos con
sus notas, todo a traves de sus nom-
bres (ROJO, AZUL, DO, RE, Ml, etc.)
sin necesidad de emplear o conocer
cddigos extrahos.
Puede, a traves del LPC, encararse la
resolucion de problemas sencillos con
un metodo organizado y estructurado
de resolverlos. Cuando nos referimos a
la resolucion estructurada de un pro-
blema, estamos indicando que debe-
mos partir de lo general a lo particular.
El problema es enfrentado en forma
global, subdividiendo el todo en partes
o pasos y a partir de allf efectuar el ana-
lisis particular de cada parte como un
todo, hasta obtener elementos o es-
tructuras simples indivisibles, las cua-
les en la smtesis (su rearmado en una
estructura compleja) nos den la solu-
cion del problema.
En lo referente al area educativa, LPC
se adapta tanto para los mas peque-
hos en la primaria como para los estu-
diantes secundarios que se inician en
el tema. Ya se han dictado seminaries
para docentes primaries y secundarios
en distintos colegios y para superviso-
res de educacidn media.
El interprete LPC se encuentra hoy
disponible en la mas variada gama de
microcomputadores hpgarehos y pro-
fesionales, mas del 90% de los equipos
disponibles en plaza pueden correr el
LPC, destacandose las versiones para
CP/M, MSDOS y MSX. Siendo la ver-
sion MSX una de las mas potentes,
podrfa decirse que en algunos aspec-
tos supera inclusive a la version
MSDOS.
Lie. Jose Luis Ferreyro
] OGO es un lenguaje de com-
L putacidn basado en una filo-
P Sofia de la educacidn,desarro-
llado durante 1 2 afios por Seymour Pa-
pert y el laboratorio de Inteligencia Ar-
tificial del Massachusetts Institute of
Technology. Muchas de sus premises
estan basadas en la teona del conoci-
miento de Piaget, quien describe la
evolucion intelectual del niho a traves
de una serie de estadios del pensa-
miento.
Durante estos estadios, los actos
cognitivos son el resultado de la forma
de adaptacion organizada del niho a su
ambiente tal como el lo percibe. En
cada estadio la comprension del mun-
do por parte del niho se amplia, con la
incorporacion de nuevas experiencias,
a las estructuras ya existentes y las
modifica.
Para Piaget, el factor importante es
que cada niho debe acumular una
cierta cantidad de experiencias en
cada nivel del pensamiento.
Las computadoras pueden ser porta-
doras de experiencias, pueden ayudar
a establecer nuevas relaciones entre
los campos, diferenciados artificial-
mente, de la ciencia, lo humanfstico y
del conocimiento de uno mismo. ''Pero
dice Seymour Papert, hay un mundo
de diferencia entre lo que las compu-
tadoras pueden hacer y lo que la
sociedad elegira hacer con ellas''.
La capacidad de resolver problemas,
de ordenar secuencias logicas, de
tomar decisiones y pensar por sf
mismo son patrones de comporta-
miento que se desarrollan explorando
la modalidad LOGO.
Se puede trabajar por ensayo y error,
razonando sintetica o analfticamen-
te, por anticipacion de la idea, desa-
rrollando planes totales o parciales.
Estas alternativas apuntalan, amplfan
y fortalecen el proceso de aprendizaje.
Se pueden utilizer procedimientos pu-
ros, es decir, que pueden cerrarse y
usarse como modulos. Cada parte es
lectual o mejorar la performance de
tests estandarizados. Por el contrario
el objetivo es estimular al usuario a
ampliar conceptos ya existentes en
sus estructuras de pensamiento a tra-
ves de la exploracion y manipulacion, y
por medio de esta tarea lograr la
concretizacion de areas del conoci-
miento que previamente parecfan ser
muy abstractas, teoricas o inobserva-
bles.
La ''Geometn'a de la tortuga" permite
resolver problemas graficos a traves
de un principio heurfstico muy podero-
so: se internaliza el problema a resol-
ver asumiendo el rol de Tortuga. Se
aprende a pensar formalmente sobre
la matematica, referida al propio cuer-
po, usandola como un lenguaje mas.
Para realizar un proyecto especffico, el
alumno tiene que comunicarse con la
computadora, para que esta interprete
que hacer y como hacerlo. Es el sujeto
el que determine el nivel de compleji-
dad que desea explorer en el area de
resolucion de problemas o en el area
de la comunicacion. Es el alumno el
que controla la computadora, la que a
su vez responde reforzando sus res-
puestas.
La computadora no pretende reempla-
zar al maestro o a los metodos tradi-
cionales de ensehanza. Debe ser con-
siderada como una herramienta para
asistir, servir de apoyo y facilitar el
aprendizaje. Es el maestro quien debe
seleccionar el estilo de ensehanza que
mejor se ajuste al estilo de aprendizaje
de sus alumnos.
Como advierte Paul Torrance: "Si no
conffo en el alumno debere intentar
ahogarlo con informacion que yo elija
para evitar que siga un camino equivo-
cado. Pero si tengo confianza en la
capacidad del individuo para desarro-
llar sus propias potencialidades, pue-
do darle la oportunidad de elegir su
camino v su propia direccion en el
aprendizaje" (Orientacion del talento
^creative, ed. Troquel, Bs. As. 1969).
Beatriz Altmark
El Logo es un lenguaje facil de com-
prender, en Castellano y no matemati-
co, que permite al usuario comunicarse
con la computadora, cualquiera sea su
nivel de conocimientos y su experien-
cia.
una "porcion del pensamiento" que
puede integrarse en otra mayor. Esto
facilita la construccion, la asimilacldn
y la transmision del conocimiento.
LOGO posibilita la simulacidn de am-
bientes con los cuales se puede explo-
rer, ricos en experiencias potenciales.
Estimula el aprendizaje a traves del
descubrimiento, que es la forma natu-
ral de aprender y ordenar la realidad.
Permite al usuario, cualquiera sea su
nivel de pensarr.iento y su experiencia,
comunicarse con la computadora
usando un lenguaje facil de compren-
der, en castellano y no matematico.
Posibilita la extensidn, ya que los
procedimientos creados pasan a ser
nuevas drdenes del lenguaje. Permite
la interaccidn, dado que la respuesta
puede ser inmediata y la correccidn
simple. Permite la recursidn, todo pro-
cedimiento puede llamarse a sf mismo.
El trabajo con LOGO no tiene como
finalidad aumentar el coeficiente inte-
ZDAPRENDEREH
DESCUBRIENDO
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(1417) Capital
Te.: 50-2535/7713
AGILIZANDO
GRAFICOS
Para simular por ejemplo que un cuadro
se mueve por la pantalla, es necesario
un paquete de instrucciones, para que
dibuje el cuadro, lo posicione en la
pantalla, se mueva un lugar y que
finalmente borre el primer cuadro. Pe-
ro esto se simplifica si definimos al
protagonista del paseo como un sprite.
nmuchosprogramasdejue*
gos aparecen hombres, na-
vesespacialesytodaclasede
HB bichos moviendose por la pan-
talla. Estas figuras nos entretienen
porque pueden desaparecer y volver a
aparecer o detenerse, y en el caso de
las naves espaciales hasta explotan.
Estos graficos se llaman SPRITE y se
definen como graficos moviles mono-
cromos.
Un sprite no puede ser tapado por
ninguna letra o adibujo que no sea otro
sprite. Por eso si en el centre de la
pantalla hay una hormiga definida co-
mo sprite, la unica forma para dejar de
verla sera poniendo encima otro sprite.
La pantalla que usa la computadora
esta formada por capas o pianos para-
lelos de display. El piano mas cercano
al observador Neva el numero cero.
Todas las imagenes que esten en el
piano cero, pareceran pasar por ade-
lante de las imagenes de los demas
pianos. El piano mas lejos al observa-
dor es el piano principal, donde comun-
mente estan los textos y graficos. (ver
figura 1).
El piano proximo al observador tiene
prioridad mas alta sobre los restantes.
Esto significa que un sprite del segun-
do planoves tapado por uno que este
definido en el piano cero; pero el del
segundo piano puede tapar a otro del
piano tres hasta uno del piano treinta y
uno. Entonces el sprite del piano trige-
simo p rimero no podra tapar ningun
diseho de este tipo.
Hay treinta y dos pianos de display
(numerados del cero al treinta y uno) y
por cada piano puede haber solo un
sprite; esto explica por que normal-
mente no es posible tener mas de
treinta y dos sprites en la pantalla al
mismo tiempo.
Como podemos ver en la figura uno,
despues de los pianos para sprites,
esta el piano multicolor.
Aquf es donde se efectuan el manejo
de graficos y textos. Entonces las
imagenes producidas con instruccio-
nes como DRAW, LINE, PRINT, tie-
nen menos prioridad que cualquier
sprite, produciendo la sensacion de
que estas figuras moviles pasan por
encima de un texto que se encuentra
en la pantalla.
El ultimo piano o "piano de fondo" es
el que" habitualmente vemos como
borde de la pantalla.
Podemos usar estas figuras animadas
en cualquier modo de pantalla menos
en el modo cero.
SPRITE
Los tamahos que pueden tomar son
cuatro y cada uno correponde a un tipo
de sprite. (Ver figura 2).
El tamano mas pequeho es entonces
el de 8 X 8 pixels (tipo cero) y su forma
serfa como el de cualquier caracter en
el modo 2 de pantalla; el mas grande
es el de 1 6 ^ 1 6 pixels ampliados (tipo
tres).
El color del sprite puede ser uno de los
16 disponibies y se declare cuando
posicionamos el dibujo en la pantalla.
El cuadro de la figura 3 representa 8
bytes (filas) de 8 pixels (casilleros)
cada uno.
En el primer byte hay tres pixel sin
pintar, tres pintados y dos sin.
Los pixels que carecen de color son
transparentes. Por eso los pixels pin-
tados de un sprite del piano tres
podran verse a travez de los pixels sin
byte 1
byte 2
byte 3
byte 4
byte 5
byte 6
byte 7
byte 8
12864 32 16 8 4 2 1
pintar o transparentes de un sprite del
piano dos por ejempio, o de cualquier
otro de prioridad superior como del
piano uno o cero.
Todo casillero pintado lo marcamos
con un uno y los casilleros transparen-
tes con cero. De esta manera traduz-
camos el dibujo de la figura 3 al
sistema binario.
En la Figura 4cada pixel corresponde
a una potencia de dos (por estar en
esa base) que va aumentado de dere-
cha a izquierda. El primer byte se es-
cribira 2oxG*f2ixO'f22x1+23x1+2^x1x
25x04260+2^0 y representa a sus
ocho pixels escritos en forma decimal.
FIGURA 1
PLANO DE
FONDO
PLANO
MULTICOLOR
PLANO DE
SPRITE 31
PLANO DE
SPRITE 30
PLANO DE
SPRITE 2
PLANO DE
SPRITE 1
PLANO DE
SPRITE 0
FIGURA 2
TIPO
TAMANO
0
8x8 pixels
1
8x8 pixels ampliado
2
16x16 pixels
3
16x16 pixels ampliado
Si resolvemos la expresion entonces
el primer byte tiene valor 28 en deci-
mal y en binario serfa 00011100 (el
astuto lector se habra dado cuenta que
en binario (los valores) se comienzan a
escribir de izquierda a derecha, al
reves que en decimal.
El segundo byte tiene el mismo valor.
El tercero es 00001000 en binario y 2
8 en decimal.
Asi el cuarto byte vale 30, el quinto 40,
el sexto otra vez 8, el septimo 52 y el
octavo 2 en decimal.
Veamos los resultados del pasaje de
sistemas en la figura cinco.
Una vez calculados los valores de cada
fila, se los transfiere a la variable
SPRITES.
Esta variable usa los siguientes para-
metros: SPRITES (n) variable alfanu-
merica, donde n es un entero entre o y
255 (para los de tipo 0 y 1 ), o entre 0 y
63 para los de tipo 2 y 3.
La asignacion de nuestra figura a un
sprite, por ejempio con el numero 1
que corresponde al numero del sprite,
serfa asf:
50 X $3chr$ (28)+chr$ (28)-hchr$ (8)-f
chr$ (30)-hchr$ (40)+chr$ (8)+chr$
(52)-hchr$ (2)
60 SPRITE$.(1)=x $
Asf queda definido un spriTi de 8 x 8
pixels mientras que uno de 1 6 x 1 6 se
define como si fueran cua^ro sprites de
8 X 8 y siguiendo el crden que se
Ahorro de tiempo
En muchos de nuestros pro-
gramas usamos bucles
FOR. ..NEXT. Esta instruc-
! 0 20Chj
cion va acompanada por una
variable que si se mueve en
uh intervalo considerable-
mente grande pero con pe-
quenos incrementos, el tiem-
po que tarda en realizar este
bucle es el suficiente como
pafa hacer desatar nuestras
celulas nerviosas y terminar
por cortar el programa. El
ordenador toma la variable
como si fuera de doble pre-
cision ocupando el triple de
espacio en la memoria que
una variable entera y quitan-
do velocidad a la ejecucion
del programa. Para evitar
este inconveniente, se pue-
de agregar el sfmbolo
(declare variables enteras)
despues del nombre de la
variable.
Para notar bien la diferencia,
comparemos los programas
de la figura uno y dos.
Los dos programas realizan
las mismas operaciones. En
la Imea 10 inicializamos el
reloj interne en cero; las If-
neas 20 y 30 son bucles
hasta 2000. En la ultima
instruccion se imprime el
tiempo que tardo en ejecu-
tarse todo el programa.
Los dos resultados de la
variable. TIME no coinciden
a pesar de la similitud de
ambos programas.
Para ahorrar tiempo es acon-
sejable usar variables ente-
ras siempre que el programa
lo permita, definiendolas al
principio del programa.
Lupa
Para lograr los caracteres en
gran tamano sin tener que
redefinirlos, cambiemos el
modo de parrtalla con SCREEN
3, y hagamos imprimir algun
mensaje como lo hace el
programa de la figura seis.
Pero
el modo
de pantalla
i8
" AS#1
OCT
PSET<0,50
•) = PRINT#!:.
LOAD
1!
30
PSET<70r 1
20)
40
PR I NT# 1. •'
NSX ••
50
bOTO 50
tres, no nos permite impri-
mir textos directamente en-
tonces habra que engahar al
ordenador declarando un ar-
chivo en la pantalla con el
numero 1. Esto se define en
la Imea 10 de nuestro pro-
grama.
Las instrucciones PRINT
van acompanadas por el sfm-
bolo que aclara que se
imprimira en un archive, pe-
ro como este se abrio sobre
la pantalla, de ahf que se nos
permita inscribir mensajes
en el modo tres.
Interrupciones
Si nos encontramos con al-
gun programa largo, para
ahorrar tiempo cortemos las
interrupciones para leer el
teclado y en consecuencia
la actualizacion de la varia-
ble TIME.
Estas funciones si bien son
realizadas con rapidez, tam-
bien devoran nuestro tiempo.
Con VDP (1)^208 se desac-
tivan las lecturas del tecla-
do. Aquf, el sistema no reci-
be ninguna instruccion des-
de el teclado, por lo tanto,
las teclas STOP o CON-
TROL/STOP no provocaran
ningun efecto.
Para volver a activar las lec-
turas del teclado, hace falta
introducir VDP (1)=204.
muestra en la figura 6.
Entonces la definicion sena:
60 SPRITES (1) = cadena del primer
cuadrante-f“ cadena del segundo-l-
cadena del tercero cadena del
cuarto cuadrante.
El comando "SCREEN, mode, tipo",
nos da a elegir el modo de pantalla y el
tipo de sprites (ver tipos de sprite de la
figura dos) que usaremos
No se pueden usar dos o mas tipos de
sprite al mismo tiempo. La intruccion
SCREEN inicializa todas las variables
sprites.
^Como se ubica un sprite en pantalla?
Para posicionar un sprite en cualquier
lugar de la pantalla se usa el comando
PUT SPRITE numero de piano, (x,y),
color, numero de patron
El numero de piano como vimos puede
ser un valor entre cero y treinta y uno.
La coordenada x esta comprendida
entre -32 y 255 y la coordenada y entre
-32 y 191 para los tres modos que
soportan sprites.
Si el valor (x, y) es omitido, se posicio-
nara el sprite en el ultimo lugar donde
accedio un comando grafico. El punto
de referenda de las coordenadas es el
angulo superior izquierdo donde "x" e
"y" valen cero.
Para algunos valores de estas coorde-
nadas se obtienen resultados inespe-
rados que nos pueden ser muy utiles
en los programas. Por ejempio, si a un
sprite le damos como valor de la
coordenada. 'V— 208, todos los sprites
de los pianos display de prioridad
inferior desapareceran de la pantalla
hasta que "y" tome otro valor.
En cambio, para 'V±r209 hara desapa-
recer el mismo sprite que Neva este
valor para su segunda coordenada.
Haciendo variar los valores de los
coordenadas de un sprite, dara la
sensacion que este se desplaza suave-
mente por la pantalla.
Analizemos el programa de la figura 7
Figura 7
10 SCREEN 2,0
20 FORX=:1 TO 8: READ A:
CHR$ (A)
30 NEXT
40 SPRITES (1)=B$
50 FOR F=i30 TO 190
60 PUT SPRITE 1, (F,100), 1
70 NEXT
80 GOTO 50
90 DATA 28, 28, 8, 30, 40, 8, 52, 2
La Imea 10 elige el modo de alta
resolucion para graficos y el tipo 1
para sprites (de 8 x 8).
Si hubiera elegido SCREEN 2,1 impri-
mira el sprite ampliado.
En la Imea 20 lee ocho valores del data
de la Imea 90 y los guarda en la
variable alfanumerica BS.
La Imea 40 permitira, al ir incremen-
FIGURA 4
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
0
0
p
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
FIGURA 5
16
8
4
16
8
4
8
16
8
4
2
32
8
8
32
16
4
2
28
28
8
30
40
8
52
2
FIGURA 6
^
4
1
~ 2 \
[ ■
di
-
tandose el FOR, que la posicion del
sprite especificada en la Imea 60 au-
mente de columna dando la sensacion
que corre a lo ancho de la pantalla con
movimientos suaves.
El ultimo "1" de la instruccion de la
Imea 60, indica que el color del sprite
sera negro.
La Imea 80 hace volver a comenzar el
recorrido del sprite.
Coincidencias
Si un pixel de un sprite de cierto piano
coincide o se superpone con algun
otro sprite de pianos diferentes, se
dice que ambos sprites son COINCI-
DENTES y la CPU es informada ins-
tantapeamente por el VDP.
Cuando esto ocurra, podemos ordenar
al sistema ejecutar algun tratamlento
util para nuestro programa, como im-
primir mensajes aclaratorios, borrar o
hacer explotar al sprite que CQincida.
Esto es posible siempre que este acti-
vada la instruccion "ON SPRITE GO-
SUB n" (n es un numero de Imea donde
slatara el programa si detecta una
coincidencia).
Cada vez que este esta instruccion y
se produzcan coincidencias entre spri-
tes, el sistema ejecutara la rutina
especificada en el numero n y regresa-
ra.
Pero si aun coinciden los sprite, se
vuelve a entrar en la rutina otra vez
casi inmediatamente, sin haberse rea-
lizado ningun otro proceso.
Para evitar la llamada repetida a la
rutina es necesario desactivar el ON
SPRITE con SPRITE OFF una vez que
se consiguio llegar a la linea n, variar la
posicion de los sprites y lugar volver a
activar la deteccion de coincidencias
otra vez con ON SPRITE GOSUB.
Ahora sf podemos definir y hacer mo-
ver los sprites en la pantalla.
Todos los manejos de este tipo de
graficos se hacen con comandos sen-
cillos como vimos.
Probemos graficar simples sprites de
8 X 8, movamoslos por la pantalla y
veamos que diferencia hay entre
SCREEN 2,2 y SCREEN 2,1.
La mejor manera de familiarizarnos
con el sistema es probando y haciendo
algunos cambios a los parametros.
El programa de fabrica de sprites nos
permitira disehar graficos.
Este programa nos dara los valores
necesarios para poder definir nuestra
creacion en la variable SPRITE$.
10 REM
20 REM He .'♦e
30 REM He FABRICA DE SPRITE He
40 REM He ♦
50 REM 3*e:fc3jc5|c>|cj|eHc3|e5fcs|c3fc3tca|c>|c5|cHe3fe3|c5#C5fc5|c
60 KEY off: COLOR 15, 1 , 1 : SCREEN 1,2: PRINT “ FABRICA DE SPRITES"
70 LOCATE 0,7: INPUT*' Que clase de sprite va adefinir: 8x8 (presione
tecla ’8' ) 16x16
e’ 16 ’ ) **;A^
80 IF A^="16" THEN 460 ELSE IF A$<>*'8** THEN 70
la
(pres i on
No hace falta ir a una aca-
demia para aprender a es-
cribir a maquina.
Si alguna vez tuvimos la
intencion de escribir en el
c'omputador, sin necesidad
de mirar el teclado y con
dos dedos, aconsejamos ti-
pear este programs que nos
ensenara la ubicacion de
las letras y si'mbolos raros
que existen en el mismo.
En el menu nos encontra-
mos con la opcion F1 que
precisamente hara apare-
cer el menu.
La funcion F2 hara aparecer
un cuadro que simulara la
ubicacion de las teclas que
se nos vayan presentando.
Mientras, en el margen In-
ferior la letra pedida va avan-
zando y hay que tratar que
no llegue al extremo izquier-
do.
La frecuencia con que apa-
recen las letras es seleccio-
nada con F5. Con esta fun-
cion se aumenta o dlsminu-
ye la rapidez.
Si presionamos
F4, cambia la opcion entre
mayusculas o todo tlpo de
caracteres y si'mbolos.
En cambio con F3 la com-
putadora nos exigira que
escribamos frases que de-
ben ser primero introduci-
das por nosotros en el data
de la Imea 1150 en adelan-
te.
Despues de ajustar la elec-
cion con F3, F4, F5 habra
que presionar F2 para que
nos ejercite tirandonos
letras
Si no llegamos a contestar
todas las tentativas correc-
tamente y nuestro tiempo
termind, la maquina nos da-
ra unos escasos segundos
para que descansemos y
nos tomara leccidn nueva-
mente.
Como opcion, se podrfa
guardar en una variable las
veces que acertamos y en
otra las que nos equivoca-
mos. Esto nos permitina sa-
ber nuestro nivel y ver si
mejoramos.
Se podna agregar para e,sto
la siguiente Imea.
575 IF K$=INKEY$ THEN
BIEN=BIEN+1 ELSEMAL=
MAL+1:LOCATE 2,5:PRINT"
BIEN"; BIEN, "MAL"; MAL
DACnLOGRAFlA
MSX
Clase: educative
Estructura del programa:
240-320
330
380-440
450-510
510-540
550-560
570-600
620-680
740-750
790-810
910-1190
presenta el menu
inicializa variables (aquf hay que agregar BIEN=Oy MAL=0 si adheri
mos la Imea 575)
presenta pantalla para jugar
elige una letra y la imprime en el tablero
demora segun la velocidad especrficada con F5
avanza la letra en el rengidn inferior
convalida nuestra respuesta
subrutina para elegir algun si'mbolo raro como
imprime la velocidad que habfamos elegido
imprime la opcion segun F4
elige frases o palabras de los datas
Variables IMPORTANTES:
K$: letra que nosotros tecleamos
N: valor ASCI^I de la letra que esta en cuestion
SLOT: da la velocidad
60 _ 1
1 60
370 , 480 , 590 .> 960
•
170
ON QOSUBS 60SUB 1 80 ^ 350 , 6 1 0 , 6S'0 7 760 7 i
S20 900
1 SO
1 VO
200
2 1 0
220
230
240
ON KEY Gi'iRI IP 1 SO , 350 7 900 7 760 7 690
KEY (1 ) OFF : KE Y < 2 ) ON : KEY ( 3 ) ON
KEY (4) on: KEY (5) ON
CLS :C0L0R157477:SCREEN 0:KEY OFF
LOCATE 575
250
pr:[nt"t;[M'S"
260
LOCATES 7 22 : PR I NT " GH JDFH "
270
LOCATE 0, 1.0
2 SO
PR I NT " F 1 MENU " : PR I NT
290
PR I NT " F2 CARACTERES " : PR I NT
300
PRINT"F3 PALABRAS/FRASES" : PRINT
3 1 0
PRINT"F4 MAYUSCULAS/TODO TIRO DE CARACTERES"
SPRINT
320
PRINT"F5 AUMENTA VELOCIDAD/DISMINUYE
VELOC . "
s PRINT
90 REM PREPARA LA PANT ALLA DE PRESENTACION
100 CLSsLOCATE 0,2 SPRINT" Pulse la tecla 'ESC’ para f i nal i zar . "
110 LOCATE 0,4: PRINT" ^ *":FOR F=1 TO 8s PRINT" ♦ NEXT: PRI
NT " ^
120 LOCATE 0,18: PRINT" Use el '1' para fijar un punto y 'O' para borrar"
130 VPOKE 6484,24: VPOKE 6485,23: VPOKE 6486,25: VPOKE 6516,22: VPOKE 6518,22: V
POKE 6549,23: VPOKE 6548,26: VPOKE 6550,27
140 SP*=""s SPRITES (0)=SP^s PUT SPRITE O, (167,86)
150 A 1 =6473-64 : A2=32 s A3=4 : A4=4
160 REM CONTROL A EL SPRITE DE 8X8
170 B^=INKEY^: VPOKE A 1,255
180 IF B^="" THEN 170
190 IF B^=CHR^(27) THEN 390
200 IF B$="l" THEN VPOKE Al,A2s60T0 270
210 IF B$="0" THEN VPOKE A1,A2:G0T0 290
220 IF B^=CHR^(30)THEN 330
230 IF B^=CHR^<29) THEN 310
240 IF B^=CHR^(31) THEN 350
250 IF B^=CHR^(28) THEN 340
260 GOTO 170
270 REM MUEVE-DIBUJA-BORRA
230 IF VPEEK(A1)=255 THEN 160 ELSE A2=255: MA ( A3, A4) =1 s GOTO 370
290 IF VPEEK(A1)=32 THEN 160 ELSE A2=32: MA(A3,A4)=0s GOTO 370
300 IF VPEEK(A1)=32 THEN 160 ELSE A2=32s MA(A3,A4)=0s GOTO 370
310 IF A4<2 THEN 160 ELSE A4=A4-ls VPOKE A1 , A2: A2=VPEEK ( Al-1 ) : A1=A1-1 : GOTO 160
320 IF A4<2 THEN 160 ELSE A4=A4-l: VPOKE A1 , A2: A2=VPEEK (Al-1 ) s Al-Al-1 : GOTO 160
330 IF A3<2 THEN 160 ELSE A3=A3-ls VPOKE A1,A2: A2=VPEEK ( Al-32) s Al=Al-32s GOTO
160
340 IF A4>7 THEN 160 ELSE A4=A4+1 : VPOKE A1,A2: A2=VPEEK (Al+1 ) s A1=A1+1 : GOTO 160
350 IF A3 >7 THEN 160 ELSE A3=A3+l: VPOKE A1,A2: A2=VPEEK ( Al+32) : Al=Al+32: GOTO
160
360 REM MUESTRA EL SPRITE
370 B2= 14335+ A3 :B= VPEEK (B2) : Bl=2"^ (8-A4) : IF MA(A3,A4)=1 THEN B=B+Bls VPOKE B2,B:
GOTO 160
380 B=B-Bl: VPOKE B2,B:G0T0 160
390 REM MUESTRA LOS DATOS PARA DEFINJR EL SPRITE
400 CLS: INPUT "QUE COLOR ELIGE: » ; COL: PRINT: PRINT"NUMEROS PARA EL DATA: : PRINT
SPRINT
410 FOR 1=14336 TO 14342: PRINT USING"###" ; VPEEK ( I ); s PRINT" ";:NEXT
420 FOR F=1 TO 3: PRINT: NEXT: PRINT USING"###" ; VPEEK ( 14343)
430 FOR F=1 TO 4: PRINT: NEXT: PRINT"Pul sa cualquier tecla para volver a empezar"
440 PUT SPRITE O, ( 127, 150) , COL
450 IF INKEY$="" THEN 450 ELSE RUN
460 REM PANT ALL A PARA 16X16
470 CLSsPRINT "Pulsa la tecla 'ESC' para f i nal i zar ": PRINT"* *"
sFOR F=1 TO 16: PRINT"* . *":NEXT
430 A 1 =6474 : A2=32 s A3=8 : A4=8
490 PRINT "* *
500 A$=""sDIM MA(16, 16) :SPRITE$(0)=A$:PUT SPRITE 0,(216,86)
510 VPOKE 6490,24: VPOKE 6491 , 23: VPOKE 6492, 23: VPOKE 6493, 25: VPOKE 6522,22:
520 VPOKE 6525,22: VPOKE 6554,22: VPOKE 6557,22: VPOKE 6587,23: VPOKE 6588, 23: VP
OKE 6586,26: VPOKE 6589,27
530 REM MANEJA AL SPRITE
540 A^=INKEY^s VPOKE A 1,255
550 IF A$="" THEN 540
560 IF A^=CHR^(27) THEN 770
570 IF A^="l" THEN VPOKE A1,A2: GOTO 650
580 IF A^="0" THEN VPOKE A1,A2:G0T0 660
590 IF A^=CHR^(30) THEN 670
600 IF A$=CHR^(29) THEN 680
610 IF A$=CHR^(31) THEN 690
620 IF A$=CHR^(28) THEN 700
630 GOTO 540
640 REM MUEVE-BORRA-DIBUJA
650 IF VPEEK (Al) =255 THEN 540 ELSE A2=255: MA ( A3, A4) =1 : GOTO 720
660 IF VPEEK (Al) =32 THEN 540 ELSE A2=32: MA(A3,A4)=0: GOTO 720
670 IF A3<2 THEN 540 ELSE A3=A3-l: VPOKE A1,A2: A2=VPEEK (Al-32) : A l=Al-32: GOTO 54
0
680 IF A4<2 THEN 540 ELSE A4=A4-l: VPOKE A1,A2: A2=VPEEK (Al-1 ) : A1=A1-1 : GOTO 540
690 IF A3 >15 THEN 540 ELSE A3=A3+l: VPOKE A1,A2: A2= VPEEK (Al+32): Al=Al+32: GOT
O 540
700 IF A4>15 THEN 540 ELSE A4=A4+l: VPOKE A1,A2: A2= VPEEK (Al+1): A1=A1+1: GOTO
540
710 REM MUESTRA EL SPRITE
720 IF A4<9 THEN B1=0 ELSE Bl=16
730 B2=14335+A3+Bl: B=VPEEK(B2): IF A4<9 THEN Bl=2"^(8-A4) ELSE B 1 =2"^ ( 1 6- A4 )
7/|ri jp A4)=i TMpw p=p-i-pi 5 UPnk^F B2-P: GHTO 540
750 B=B-Bl: VPOKE B2,B:G0T0 540
760 REM IMPRIME LOS
770 CLSi INPUT "Qu* color eliges
": PR I NT "NO SE OLVIDE QUE HAY QUE
RESULTADOS DE LA DEF .
";COLsPRINT:PRINT:PRINT"Numeros para los data:
LEER ESTOS DATOS DE IZQUIERDAA DERECHA":PRI
NT
780 FOR F=14335 TO 14356 STEP 7: PRINT: PRINT: FOR J=1 TO 7s PRINT USING"###"; VPEE
K (F+J) ; : PRINT" " ; : NEXT: NEXT
790 FOR F=1 TO 2 SPRINT: NEXT: FOR F=14364 TO 14367: PRINT USING"###"; VPEEK (F);s
PRINT" ";: NEXT
800 FOR F=1 TO 3: PRINT: NEXT: PRINT"Pres i one alquna tecla para volver a empeza
r"sPUT SPRITE O, ( 104, 50) , COL
810 IF INKEY$="" THEN 810 ELSE RUN
SL0T=50 : I NC= 1 0 : CAPS= 1
340 T=TIME:R=RND (-TIME) : GOTO 340
^50 '
3/-.0 key (2) OFF: KEY (3) OrJ: KEY ( 1 ) ON: CLS
F.70 Z=0; A=12: D=8: 60SUB730: G0SUB7S0
3RO locate a. Ds PRINT" 43211 11234"
i^90 LOCATE A-2 , D+ 1 s PR I NT " 1 " SPC ( 1 5 ) " 1 "
400 locate A-2, D+2: PRIMT"2"SPC ( 15) "2"
4 i 6 LOCATE A-2 . D+3 : PR I NT " 3 " SPC ( 1 5 ) " 3 "
420 LOCATE A~2 , D+4 : PR I NT " 4 " SPC ( 1 5 ) " 4 "
430 LOCATE A+2, D-2: PRINT" IZQ . DER^ . "
440 LOCATE O 20 : PR I NT " C " TAB ( 36 ) " 3 "
450 I F C APS= 1 THEN N=ASC ( " A " ) + 1 NT ( RND ( 1 ) * ( ASC ( " I " ) - ASC ( " A " ) ) ) •
460 I F r: APS=- 1 THEN N=ASC ( " 1 " ) + 1 NT ( RND ( 1 ) * ( ASC ( " •!: " ) - ASC ("!")))
470 IF N>90 AND N<97 THEN 460
480 GOSUB 610: TECLAS DE POSICION
490 P=N-32 : PLAY " L32V 1 5N=P ; "
500 LOCATE 1 8+Z , 20: PRINT CHR$(N)
510 IF Z<0 THEN LOCATE A+A 1-7 D+Dl : PRINT CHR$(N)
520 IF TIME <T+SLOT THEN 520
530 IF TIME >10000 THEN TIME=0
540 T==TIME
550 LOCATE A+ A 1 7 D+D 1 : PR I NT SPC ( 1 )
560 LOCATE 1 8+ Z 7 20: PRINT SPC < 1 )
570 K$=INKEY$
580 IF K$=CHR$(N) THEN Z=Z+1 ELSE Z=Z-1
590 IF Z=-18 OR Z=+18 THEN GOSUB 820
600 IF K$=CHR3;(N) THEN 450 ELSE 490
610 '
620 RESTORE 680: D 1=0
630 IF N=34 THEN Al=12: D 1=3: GOTO 670
640 READ ST$:D1=D1+1
650 A 1 =INSTR (ST$7 CHR$ (N) ) : IF A 1=0 THEN 640
660 Dl = INT(Dl/2+.5) : =•
670 RETURN
680 DATA ! SiH-: ( ) +, 123456'7S90 — =7 QWERT YUIOPJqwert yui op 7 " A 8 DFG HJRL:" 7 asdfq
j k i ; 7 £ xlVb NM 7 . / 7 " z X c V b nm 7 . / "
690 ’
700 ACROSS=POS ( 0 ) : DA WN=CRSL I N
710 IF SLOT >100 OR SL0T<10 THEN INC=INC:+=-l
720 SL0T=SL0TH-= ( 1 00+ 1 NC ) / 1 00
730 =■
740 LOCATE fC O: PRINT INT ( 1 / (SLOT/3000) + .5) "Ca/M i n "SPC ( 13) INT ( 1 / (5+:SLuT /3000) + .
"Palab/Mi n"
750 LOCATE ACROSS 7 DOWN: RETURN
760 =■
770 C APS=-CAPS : ACROSS=POS ( 0 ) : DOWN=CRSL I N
780 '
790 LOCATE 0722
800 IF CAPS>0 THEN PRINT SPC ( 7) " (Le t ra Mayusculas sol amen t e ) "SPC (4) ELSE PRINT
c"(7)"(Todos i os caract. y simbol.)"
8 1 0 LOCATE ACROSS 7 DOWN : RETURN
h
5)
SP
820 '
830 FOR C=93 TO 1 STEP-3: L=INT (C/2)
840 C2=C+3
850 IF Z>0 THEN PLAY "V1504L=L.!: M55S5R=L; C"
860 I F Z< 0 THEN PLAY "VI 5L=L ; R=L ; N=C ; " 7 " V 1 5L=L ; R=L ; N=C2 ; "
870 NEXT: 0=7000
880 FOR C=0 TO Q:NEXT
890 Z=0: RETURN
900 ’
9 1 O P$= " " : KEY ( 3 ) OFF : KEY ( 1 ) ON : KEY ( 2 ) ON
920 RESTORE 1140: T=T I ME : CYCLE=RND ( 1 ) +=5
930 READ P$
940 IF P$="END" THEN 920
950 IF TIME<T+CYCLE THEN 930
960 L=LEN ( P$ ) : P 1 *= " " : CLS : GOSUB 730
970 LOCATE O 7 2 : PRINT P*
980 FOR C =1 TO L
990 PLAY "V08L32F"
1000 IF TIME<T+SLOT THEN 1000
1010 IF TIME >10000 THEN TIME=0
1 020 T=T I ME : K«J= I NKEY$
1030 IF K$="" AND C=1 THEN 990
1040 P1*=P1$+K$
1050 NEXT C
1 060
1070
1 080
1090
1100
1110
1120
1130
1140
1150
1160
1170
1180
1 190
K$=INKEY$:IF K*<>"" THEN 1060
LOCATE 0 7 1 1 : PR I NT P 1 $
•PRUEBE OTRA VEZ"
FRASE"
LOCATE IO 72 O
IF P1$=P^ THEN PRINT "BIEN HECHO ! ! " : ELSE PRINT
IF P1$=P$ THEN Z=1 ELSE Z=-l
GOSUB 820 : ’
PRINT"BARRA DE ESPACIO=REPITE U OTRA TECLA=CORRE OTRA
K1$=INKEY$: IF Kl*=“" THEN 1130
IF Kl$=" "THEN 960 ELSE 920
DATA "ESTA ES UNA FRASE"
DATA "palabras nuevas"
DATA "f=‘alabras 7 orac ion s de mas de 250 caracteres estan b i en
DATA "Agregue otro texto data que desee antes de terminar
DATA "END"
It
CONCURSO D]
E p-,
PROGRAMAS
UihJI
auspiciado por TELEMATICA S.A. que proveera los siguientes Premios:
I In npriforipn
Ull |JCI IICI lull una diskettera y una impresora).
Una RoP 9 pa'^afabajarenel
UIIq DCuU Departamento de Investigacidn
y Desarrollo de Telematica S.A.
SE GUNPO PR EMIO
I In nprifpripn ®'®ccion entre un monitor,
Ull pCI IICI lull una diskettera y una impresora).
En caso de que el ganador no pueda utilizar la beca sera ofrecida a quien obtenga el segundo premio, y si este
tampoco pudiera aprovecharla se otorgara a alguno de los participantes del certamen que se hubiera destacado.
Hemas:
TRIlPn Premiaremos al programador que logre la mejor version de este
I nUUUi tradicional juego de salon.
RF INTFI IRFMPIA ^^^J^^OOsquenosmspirenpodranser'EIEs-
Ut 111 I t LIUCiillUIAvtanciero"otemasoriginalesquesigan la Imea
tir sobre el Ifmite entre la simulacidn y la inteligencia de la computadora.
Obviamente la unica forma de lograr esto sera siguiendo las reglas propuestas de la Inteligencia
artificial. Por esto se consideraran para premiar esta categona, ademas de las reglas detalladas
mas abajo, la capacidad de auto-aprendizaje del programa, el nivel de inferencia del mismo, la ca-
pacidad y mpdo de almacenamiento de su base de datos, y principalmente su analizador sintactico
dado que hasta el momento no se ha logrado uno que de suficiente credibilidad de que estamos
frente a un ser racional que entiende nuestro idioma y no frente a una maquina a la que debemos
hablarle con verbos en infinitive al mejor estilo Tarzan (sin menospreciar a este ultimo).
PROFESIONALOGESTION
lema:
I I P P C Dentro de este tema podran figurar programas de las mas diversas
LIDilti aplicaciones.
BASES: No solo sera indispensable que el programa enviado funcione correctamente sino que ademas
debe cumplir con ciertas reglas.
• Programacion estructurada en bloques faci/mente d/ferenc/ab/es.
• FacH seguimiento de/mismo y deta/le de este como parte de su documentacidn. (Diagrama de
bloques con los numeros de Ifnea que los identifiquen).
• Aclaracldn y clara expUcacidn de los algorltmos utiUzados, deben figurar como parte de la documentacidn.
• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben indufr en esta documentacidn.
• Listado de nemdnicos assembler y la localizacidh en memoria si es que se utilize este tipo de lenguaje.
• Calidad y originaiidad de graficos, sonidos y pantallas de menu.
• £/ programa debe ajustarse a alguno de los temas propuestos mas arriba. Esto es ELIMINATORIO.
Los trabajos deberan enviarse antes del 30 de noviembre proximo (cierre del certamen) a: Parana 720, piso 5^
(1017) Capital Federal.
litica de Ubros
Programacion basica MSX
Autor: Jonathan Pearce y Graham Bland
Editorial: Paraninfo
Introducirnos en el nuevo mundo del
MSX puede parecer algo Misterioso,
Surreal y X ; pero en este libro el
manejo y utilidad del interprete BASIC
estandard esta presentado con una
explicacion de facil comprension.
Nos introduce en el tema con datos
muy elementales, explicados para to-
dos los niveles, desde aquellos que
recien empiezan hasta para los exper-
tos programadores.
Las instrucciones se encuentran agru-
padas segun sean sus funciones. Asf,
el libro cuenta con sectores destina-
dos a la explicacion del empleo de
graficos, musica, variables y constan-
tes e interaccion de programas.
Esta separacion por grupos facilita el
entendimiento de los comandos y nos
ahorra el trabajo de buscar las instruc-
ciones que podemos usar si nos pro-
ponemos realizar determinada tarea,
como por ejempio tocar la Quinta
Sinfonfa de Beethoven en nuestro com-
putador.
El libro gigante
de los juegos
para MSX
Autor: A Lancey
Editorial: Anaya
Multimedia
Este libro cuenta con una variedad de
juegos que estimulan nuestra imagi-
nacion para poder crear un juego de
cualquier tipo. Cada juego esta com-
pletamente explicado. Desde su objeti-
vo hasta el algoritmo que se utiliza
para la ejecucion y sus graficos.
Ademas, cada programa esta acompa-
hado por alguna sugerencia para mo-
dificarlo y obtener de esta forma una
version mas particular.
En el libro estan utilizadas practica-
mente todas las instrucciones y a ellas
podemos recurrir si no entendemos la
utilizacion de algun comando.
La mayorfa de los programas son cor-
tos y en consecuencia faciles de co-
piar. Pero para hacer mas sencilla esta
tarea, este trabajo contiene una subru-
tina que ayuda a rastrear errores. To-
dos los que alguna vez copiamos DA-
TAs extensos, sabemos que tedioso
es buscar un numero mal tipeado en
E Compu Prando
Av. de Mayo 965
1084 - Bs. As.
TeL: 38-0295
HARDWARE
.EQUIPOS
.PERIFERICOS
.ACCESORIOS
SOFTWARE
.UTILITARIOS
.LENGUAJES
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CONOZCA LA DIFERENCIA
OS socios del club de usua-
^ rios de MSX pueden desa-
P rrollar variadas actividades
en su sede de Cabildo 2027, 1 er. pi-
so. Capital Federal:
Uso del computador con sus acceso-
rios (impresora, robot disketera, etc.)
en modernas instalaciones dentro del
horario de lunes a viernes de 8 a 22 y
los sabados de 8 a 13.
En la biblioteca cuentan con libros
especi'ficos (los detallamos mas ade-
lante) los cuales se podran fotocopiar
y adquirir con un descuento especial.
Utilizacion de cualquiera de los ti'tulos
que forman banco de programas (utili-
tarios, compiladores, juegos, progra-
mas educativos, etc.)
Asesoramiento en el uso de los equi-
pos, realizacion de programas etc.,
Cartelera de canjes de programas,
revistas, y libros.
Alquiler de cartridge por penodos de 3
o 5 dfas.
Descuentos especiales para todos los
cursos que se dicten en el Centro para
el Desarrollo de la Inteligencia (CEDEI,
ver cuadro).
BIBLIOGRAFIA DISPONIBLE
GENERAL
AGELOFF ROY
■ PROGRAMAdON BASIC APUCADO
APRS VINCE
■ SELECCION DE PROGRAMAS PARA
ORDENADORES
ASHTON TATE
■ MANUAL DEL USUAR/0 DE DBASE //
BELLIDO
■ BASIC PARA MAESTROS
BOSSUET
■ LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA
CANOSA
■ EL SISTEMA UNIX Y SUS APLICACIONES
CHERRY TURKLE
m EL SEGUNDO YL
CHORNOGUBSKY
■ LA NUEVA MICROCOMPUTADORA
CHRISTIE
■ ENCICLOPEDIA
DE ROSS
■ BASIC CURSO ACELERADO
DOMINGUEZ
■ PROGRAMAdON EN BASIC
D’OPAZO
■ PROGRAMAdON EN LOGO
FREEDMAN
■ GLOSARIO DE COMPUTACION
GRAVER
■ COBOL ESTRUCTURADO
LEVINE
■ INTRODUCCION A LA COMPUTACION
MANGADA
■ BASIC PARA NINOS
MANGADA
■ BASIC AVANZADO PARA NINOS
MARTIN
■ ORGANIZACION DE LAS BASES DE DATOS
MONTIEL
■ PRIMEROS PASOS EN LOGO
PHILIPAKIS
■ COBOL ESTRUCTURADO
REGGINI
■ ALAS PARA LA MENTE
SANDERS DONAL
■ INFORMATICA PRESENTE Y FUTURO
SAYMOUR
■ DESAFIO A LA MENTE
TENENBAUM
■ ESTRUCTURA DE DATOS EN PASCAL
WAITE
■ PROGRAMAdON EN C
ESPECmCA MSX
DULLIN
■ MSX LENGUAJE DE MAOUINA
GUERREIRO
■ LOS SECRETOS DEL MSX
HOFFMAN
■ MSX GUIA DEL USUARIO
LACEY
■ MSX EL LIBRO GIGANTE DE LOS JUEGOS
LEPAPE
■ PROGRAMAdON DEL Z80 CON ENSAMBLADOR
LOWY FRUTOS
■ MSX PROGRAMAdON GRAFICOS. COLORES Y
MUSICA
LUERS
■ MSX PROGRAMAS Y UTILIDADES
LUERS
■ MSX GRAFICOS Y SON! DOS
NICHOLS
■ MICROPROCESADOR Z80 PROGRAMAdON
PEARCE
■ MSX PROGRAMAdON BASICA
POITIS
m INTRODUCCION AL MSX
PRITCHARD
■ DESCUBRE TU MSX
PRITCHARD
■ LENGUAJE DE MAOUINA MSX
SATO
■ MSX GUIA DEL PROGRAMADOR - MANUAL DE
REFERENCIA
SINCLAIR
m PROGRAMANDO CON EL MSX BASIC
VOSS
■ MSX EL MANUAL ESCOLAR
WEBB
m MSX CODIGO DE MAOUINA
ZAKS
■ PROGRAMAdON DEL Z80
m MSX LOGO
■ MANUAL DE USO TALENT MSX
■ MSX TECHNICAL DATA BOOK
■ REVISTA MSX CLUB
■ REVISTA MSX ORDENADORES
■ REVISTA MSX MAGAZINE
CURSO * REQU/S/TOS HORARIOS
RAS/CO DE USO
LU., ML. Y VL. DE 10:30 A 12:30
LU.. ML. Y VL. DE 17:00 A 19:00
SA. DE 09:00 A 12:00
JNTRODUCCION A LA LNEORMATLCA /
INTRODUCCION A LA LNEORMATLCA LL
LU.. Y ML. VL. DE 08:30 A 10:30
LU.. Y ML. DE 18:00 A 20:00
MA. Y JU. DE 20:00 A 22:00
DLAGRAMACLON ESTRUCTURADA
LU. Y Ml. DE 08:30 A 10:30
ML. . Y VL. DE 20:00 A 22:00
BASLC NLNOS L
JU DE 09:00 A 11:00
VL. DE 18:00 A 20:00
SA DE 09:00 A 11:00
BASLC NLNOS LL
BASLC NLNOS L
BASLC JOVENES L
ML. Y VL. DE 09:00 A 11:00
MA YJU. DE 18:00 A 20:00
BASLC JOVENES LL
BASLC JOVENES L
BASLC ADULTOS L
LNTRODUCCLON A LA LNEORMATLCA
LU. YJU. M 19:00 A 21:00
MA Y VL. DE 20:00 A 22. DO
BASLC AOULTOS LL
BASLC ADULTOS L
LOGO NLNOS
MA DE 09:00 A 11:00
LOGO PROFESLONALES
LNTRODUCCLON A LA LNEORMATLCA
COBOL
LNTRODUCCLON A LA LNEORMATLCA
DLAGRAMACLON ESTRUCTURADA
PASCAL
LNTRODUCCLON A LA LNEORMATLCA
DLAGRAMACLON ESTRUCTURADA
ESTRUCTURA OE DATOS EN PASCAL
PASCAL
LNTRODUCCLON AL ASSEMBLER
ASSEMBLER L
BASLC L
MA YJU. DE 18:00 A 20:00
ASSEMBLER LL
ASSEMBLER L
DBASE LL
LNTRODUCCLON A LA LNEORMATLCA
LU. YJU. DE 20:00 A 22:00
MSX DOS
LNTRODUCCLON A LA LNEORMATLCA
WORD PROCESSLNG
MULTLPLAN
SPRLTES Y SONLDOS (BASLC)
BASLC L Y LL
ARCHLVOS (BASLC)
BASLC L Y BASLC LL
* HABER RECIBIDO EL CURSO QUE SE INDICA 0 POSEER CONOCIMIENTOS EQUIVALENTES
TODOS LOS CURSOS INDICADOS CON SU CORRESPONDIENTE HORARIO COMIFN7AN A PARTIR nPI R np MAVn
CREA TIVIDAD: 9
PRESENTACION: 9
ATRACaON: 8
GRAFICOS: 8
SONIDO: 7
UFO: EDUCATIVO
s un viaje a bordo de un cohete es-
paciaL comandado por la computa-
dora a traves de nuestra via lactea.
Desde la cuenta regresiva el despe-
gue y hasta el viaje. son simulaciones alucinan-
tes.
Todo el sistema solar aparece en la pantalla.
Con nuestra nave podemos aterrizar en cual-
quier planeta o inclusive en el cinturdn de aste-
roides entre Marte y Jupiter.
El sistema de percepcidn computarizada de
nuestro taxi espacial. nos informara entre otras
cosas sobre el nombre, ubicacidn. composicidn.
distancia y temperatura del planeta que visita-
mos.
Respondiendo las preguntas que aparecen en la
parte inferior del tablero. obtendremos dates
mas precisos como albedo, revolucidasideral y
sinddica del astro. Algunos terminos nos pue-
den parecer raros. pero en la memoria de nues-
tra nave se encuentran las explicaciones para
cada dato y esta informacidn es accesible cuan-
do nos pregunte por ''terminos".
En la informacidn de los planetas. estan incor-
porados los datos sobre lossatelites. Por ejem-
plo, Saturno es dibujado con sus anillos. Ade-
mas de la informacidn sobre este planeta.
podemos saber quienes (y cuando) descubrie-
ron sus diez satelites.
Los graficos son buenos y la informacidn es
complete, pero faltari'an algunos detalles mu-
sicales para optimizar este programa que no
dejara de sorprender a ningun astronauta que se
atreva a incorporarse a la tripulacidn de
COSMOS.
SUPER COBRA
CREA TIVIDAD: 9 GRAFICOS: 9
PRESENTACION: 8 SONIDO: 8
ATDArnnM- O TIPD- FlUTRFTFlUIMIFNTn
s un juego en el cual piloteamos un
helicdptero con la misidn de recoger
una caja y regresar a nuestra base.
En el camino seremos atacados por
misiles enemigos, que seran arrojados desde
distintos puntos y no cesaran hasta destruirnos.
El helicdptero esta equipado con dos sistemas
de defense. Al disparar con la barra de espacio o
con el botdn del joystick, lanzara proyectiles
hacia abajo y otros en direccidn horizontal al
mismo tiempo.
Nuestro vehiculo volador consume bastante
combustible y un sonido especial nos avisara
cuando las reserves se esten agotando. La ma-
nera de recargar gasoline es destruyendo con
bombas los tanques que tengan una letra "F".
Si no podemos reabastecernos de combustible,
el helicdptero caera.
A medida que avancemos sobre el terreno del
enemigo. aumentan las dificultades y pasamos
de nivel.
Los graficos que utilize este programa estan
muy bien logrados. acompahados por una com-
binacidn de colores agradables.
El helicdptero puede moverse en las cuatro
direcciones para poder esquivar los obstaculos
y misiles agresores.
Es un juego de mucha accidn que nos manten-
dra con los sentidos activados durante todo el
programa. Pero para amortiguar nuestra ten-
sidn. el helicdptero parece disponer de un
equipo de musica que hard sonar, durante nues-
tra misidn. una auradable melodia.
P A C MAN
FLIGHT PATH 737
CREA TtVlDAD: 8
PRESENTAC/ON: 7
ATRACaON: 8
GRAFICOS: 9
SON IDO: 9
TlPO : ENTRBTENIMIENTO
s una version muy buena del ciasico
juego que nos introdujo a muchos en
el mundo del entretenimiento con
los computadores.
Este soft es un laberinto y cada camino con-
tiene puntos amarillos que deben ser devora-
dos por nuestro monstruito antes que los fan-
tasmas nos atrapen.
Para refrescamos, apareceran frutas y si no so-
mos despreciativos y las comemos, seremos
recompensados con puntaje.
Cada nivel tiene mas dificultades y una fruta
distinta.
Graficamente, los personajes de este juego tie-
nen una definicion favorable, compuesta por
varios disenos segun sea el movimiento que
realizan.
Si nuestro PAC MAN esta haciendo la diges-
tion, los fantasmas tomaran otra imagen y color
hasta que termine de digerir los puntos gruesos
que se hayan distribuido en los cuatro vertices.
Este pasatiempo, tiene una agradable melodia al
comenzar y durante todo el juego, produce
distintos ruidos que nos indicaran cuando
podemos comer a los fantasmas o buir de ellos.
Es un juego para no despegar los dedos del te-
clado y para pensar solamente en evadirse de
fantasmas comiendo la mayor cantidad de pun-
titos y frutas.
3 i alguna vez sono con maniobrar un
avion, esta es una buena oportunidad.
No es facil manejar una maquina de
este tipo y este simulador de vuelo lo
demostrara.
Deberemos pilotear una nave comercial y para
desafiar nuestros conocimientos como pilotos,
contamos con varias opciones.
Podremos despegar en una pista de 3 millas con
montanas enf rente de 5.000 pies de altura. Pero
si esto no es dificultoso y conseguimos aterri-
zar con todos los pasajeros a salvo, tratemos de
volver a intentarlo, pero con montanas de 6.000
pies y un incendio en el motor.
No importa que algun pasajero se haya marea-
do por nuestras maniobras.
Las dificultades pueden aumentar hasta con-
vertirnos en una especie de magos para despe-
gar en una pista de 1,5 millas con montanas de
9.200 pies y soportando vientos de costado e
incendios.
El juego viene acompanado por un pequeno
manual de instrucciones sobre el aterrizaje,
despegue y vuelo de avion..
La presentacion del juego tiene un conjunto de
sonidos diferentes combinados con una armo-
nia de estilo frances.
No se desaliente si las primeras veces no logra
maniobrar su maquina, lo importante es insis-
tir. Pero trate de viajar sin pasajeros hasta que
le haya tornado la mano a los comandos.
CREA TIVIDAD: 9 GRAFICOS: 8
PRESENTACION: 7 SONIDO: 8
/I TRA CCION: 9 TIPO: SIMUlACm
RADIOGRAFIA DE
TA tat.f:nt MSX
Vamos a desnudar la computadora.
Veremos algunos de los circuitos basi-
cos que componen a nuestra Talent
MSX.
sta nota sera de interes para
todos aqueilos que deseen
conocer las caractensticas
internas de la maquina, para el desa*
rrollo de futures proyectos de hardware.
Sera necesario, para comprenderla,
tener conocimientos basicos de assem-
bler y electronica digital.
Interrupciones
En lo que a hard se refiere, el Z80
posee dos interrupciones:
6dB/oct
3kHz
Frepuencia de
Corte en un alto
Caractensticas de frecuencia
HI — \A/-
4.7 k nr.
AAa
4.7K
VALOR STANDARD
: 0.022 juF
Output to CMT
6dB/oct
100 .n-
TTT. 77 /
MIN 16 Hz MAX 200 Hz
Frecuencia de corte en bajo
22mV p-p 7mV p-p
FIGURA 1
NOMBRE
DIRECCION
DE LA
seAal
1
ARRIBA
ENTRADA
2
ABAJO
ENTRADDA
3
IZQUIERDA
ENTRADA
4
DERECHA
ENTRADA
5
+ 5V
6
DiSPARADORI
ENTRADA/^ALIDA
7
DISPARADOR2
SALIDA
8
SALIDA
SALIDA
9
MASA
CONECTORES
©©@©0
©® ®©
Pag. 32
1) NMI (Nonmaskable Interrupt) Esta
interrupcion no es usada por el siste-
ma MSX pues provoca un llamado a la
posicion de memoria H0066 que utili-
za el MSX- DOS para datos.
2) I NT (Interrupt Request) El sistema
MSX usa esta interrupcion por soft-
ware con el VDP. Estas interrupciones
se realizan con una frecuencia de 50
Hz en el sistema PAL/SECAM.
Ver figura 1
Nivel de grabacion
Las constantes en el circuito de salida
correspondiente a la instruccion SA-
VE, pueden ser ajustadas de la siguien-
te forma:
Nivel de salida: -45 dBm /- 5dBm (0
dBm 0.775 V)
Nivel de tension de salida: 22mVp-p a
7 mVp-p con una serial de 1200 Hz.
(Ver figura dos).
El capacitor de corte esta simpimente
para proteger al Integrado de la MSX.
La capacitancia puede fluctuar entre
.1 y 2.2 uf. Su valor se ajusta al Ifmite
de la frecuencia de corte (entre 16 y
200 Hz), si la impedancia de salida del
integrado es demasiado alta.
Porticos de entrada/salida
(Joystick)
Integrado: AY-3-8910 o compatible
Entrada/Salida: 4 bits de entrada, 1 bit
de salida, 2 bits bidereccionales por
portico.
Logica: TTL
Nivel: Se active con un alto.
Conector: 9 pines AMP o compatible.
Lista de pines: Ver figura 3.
Corriente: 50 mA
Circuito esquematico: Ver figura 4.
Interpretacion: Ver figura 5.
FIGURA 6
FWDl-
TA-^TD-
FIGURA 4
+5V
Diagrama de Tiempo del Paddle
TODAS LAS RESISTENCIAS SON DE 10 K
“10 ux to 3 ms
Paddles
Un pulso de disparo es mandado al pin
8 del portico de E/S cada vez que se
llama a la funcion PDL. El circuito
asociado al paddle dispara a un multi-
vibrador monoestable con el pulso al
que raciamos referenda.
Lo que retorna al portico es un pulso
cuya longitud representa el nivel de
volumen.
■ ■aiuwaic
Slots
Para las computadoras de 64 kbytes
de memoria, el condepto de slots y
bancos de memoria es necasariamen-
te el mismo. Por ejempio, la CPU
puede elegir directamente al cartri-
ge por su nurhero de slot. La idea de los
El maximo de canales de paddles a
conectar es de 6.
FIGURA 5
Ver figure 6.
slots tiene orfgen en la necesidad de
que la CPU pueda soportar la mayor
cantidad posible de memoria. Usando-
los, un programa puede ser corrido sin
tener en cuenta el numero de slots
ffsicos disponibles en la maquina.
FIGURA 7
El diagrama del circuito que se utilize
para lograrlos es el que se ve en la
figure 7.
Esperamos que les sea de utilidad, y
que atomice los bloques creativos de
las mentes impacientes por lograr nue*
VOS desarrollos.
AMP
9 PINES
10
ARRIBA
■O
20
O
ABAJO
IZQUIERDA
30
o
40
-o
OERECHA
TRG A
60
-O
TRG B
70
-O
80
PORQUE MSX
Desaana saber si MSX respon-
ds a alguna sig/a como BASIC.
El nombre de estos ordena-
dores no fue puesto por ca-
pricho o casualidad. Estas
siglas significan Microsoft
extended BASIC debido a
que cred el nuevo interprete.
APURANDO
PRO GRAMAS
iEs posible cargar un progra-
ma y ajacutarsa inmadiata-
manta?
Los programas generalmen-
te son grabados con CSAVE
y son guardados en formato
Los usuarios de MSX pue-
den plantear sus dudas y su-
gerencias en esta seccidn.
Para comunicarse con noso-
tros deben escribimos a Re-
vista para usuarios de MSX,
Parana 720, 5to. Piso, (1017)
Cap. Federal. Anticipando-
nos a las preguntas, contes-
tamos algunos interrogantes
mas comunes.
binario comprimido. Pero si
los guardamos con formato
ASCII, podremos cargarlo y
hacerlo ejecutar usando la
instruccidn SAVE "'nombre
del programa ",R.
Pero sena iluso pensar que
no tendremos alguna des-
ventaja si grabamos y car*
games de esta manera. Pues
bien, el tiempo que tarda-
mos en realizar estas dos
operaciones en ASCII es
mucho mas lento; recomen-
damos usar un cassette que
supere los diez minutos.
No hay problema: mientras
se graba y carga el progra-
ma, podemos leer la revis-
ta.
B L O Q U E O
En una cinta tengo guardados
varios programas y despues de
FOUND Y del OK no vuelve a
aparecer e! cursor, aunque de-
je correr la cinta.
Si la cinta no carga bien,
suele bloquear la maquina.
Puede suceder por no haber
seguido al pie de la letra las
instrucciones sobre el car-
gado de programas y sena
conveniente tambien ajus-
tar el cabezal del grabador.
No es aconsejable grabar
los programas varias veces
en un mismo sector de cin-
ta. Tratemos de no regrabar
en el mismo lugar mas de
cinco o seis veces.
CENTRADO
DE PANTALLA
La pantalla se ve Hgeramente
descentrada hacia la izquierda
y cuando escribo en este mar-
gen, no puedo visualizarel pri-
mer caracter. La unica forma
que me permits ver toda la
pantalla es acbica'ndola con
WIDTH.
El problema no creemos que
sea del computador. Habna
que ajustar y centrar la pan-
talla con los mandos que
suelen tener los monitores y
televisores. Pero aconseja-
mos que llamen a alguien
que sepa hacerlo.
Pag. 34
Computadon,
una oportunidad para que
todos ensenen y aprendan.
Unlugar para
desarrollarel pensamiento.
descubrir una vocacion.
manejar lenguajes de
computacion.
cpmprender los multiples usos
cfe un computador.
capacitar y perfeccionar al
docente.
incorporar los avances
tecnologicos.
que el profesional domine el
uso de nuevas herramientas.
que los padres se reencuentren
con sus hijos.
“No se trata solamente de
adquirir en forma puntual
cpnocimientos definitivos,
sino prepararse a elaborar a lo
Urgo de toda la vida, un saber
en constante evolucion y de
aprender a ser."
UNESCO
Actividades ^86
Para Ninos, Adolescentes,
Adultos, Docentes,
Profesionales y
Establecimientos educativos.
INTRODUCCIONA
MICROCOMPUTADORES
DIAGRAMACION
ESTRUCTURADA
LOCO
BASIC
COLOR - SPRITE • SONIDO
COBOL
PASCAL
ASSEMBLER
MS - DOS Y MSX - DOS
DBASE II -MULTIPLAN
PROCESADOR DE LA PALABRA
INSTALACION DE
LABORATORIOS
en Establecimientos educativos
con formacion de multiplicadores
y apoyo a la comunidad.
Como?
# Taller en grupos de 12 a 15
personas.
# Clases de 2 horas diarias.
• 2 6 3 alumnos por equipo.
• Equipos disponibles para
practicas adicionales en horarios
libres.
# Becas rentadas en el
Departamento de investigacion
y desarrollo de Talent MSX.
• Becas rentadas para
docentes en Laboratorios
de Establecimientos Educativos.
Informes, inscripcion y Cursos
Lunes a Viernes de 8 a 22 hs.
Sabados de 8 a 13 hs.
CENTRAL:
Cabildo 2027 - ler. Piso y
Juramento
FILIALES:
Centro: Esmeralda 320 - 5° P.
Lanus: Caaguazu 2186 • L. Este
Talent ssm
Inteligencia en crecimiento.
a:
ci
o
§
'"6
Cede!
Centro para
el desarrollo de
la inteligencia.
Descubramos y construyamos juntos los ^
caminos que nos permitiran el uso intelPgente o
de los productos de la creatividad Humana. °
fT>
to
A la computadora personal
Talent
Q.
nada le es impost ble I
Porque gracias a la norma internacional MSX, la
TALENT MSX trasciende sus propios limites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca. quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacion. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre si.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard:
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen.
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposicibn un mundo de
software para elegir. Y con la incorporacion de todos
sus perifericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION
UTIL
Su poderoso sistema operativo MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de datos;
• Planillasdecalculo.
• Procesadores de palabra.
• Graficosde negocios.
• Bases de datos (d Base II. etc.J
• Contabilidad general, sueldos. y
jornaies. costos. etc., desarrollados
bajo CP/M en Basic. Cobol. Pascal o C,
Con la posibiiidad de conexion a Imea
telefonica permite la transferencia y
consulta de datos entre computadoras
personales. profesionales o bancos de
datos.
La grabacion de archivos es en formato
MS-DOS. haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIOACTICA
Dispone de tres lenguajes para la
ensenanza de computacion: LOGO como
lenguaje de induccion para los mas
chicos. Lenguaje de Programacion en
Castellano, para todos los que quieran
aprender a programar sin conocimientos
previos. Y Basic MSX como lenguaje
protesional Mas una amplia variedad de
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico.
Tableta gratica. Track-ball. etc.
DIVERTIDA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma MSX en el
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como solo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTERISTICAS TECNICAS
• Memoria principal 64 KB ampliable
hasta 576 KB. .
• Memoria de video: 16 KB RAM.
• ROM incorporada de 32 KB
con el MSX'Basic de Microsoft.
• Graficos completos. hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos.
• Generador de sonido de 3 voces
y 8 octavas.
• Conexion para cualquier grabador.
• Interfaz para salida impresOra paralela.
• Conectores para cartuchos
y expansiones.
• Fuente para 220 V
V modulador PAL-N incorporado.
DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT. Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION, Juramento 2349 - COMPUPRANDO. Av. de
Mayo 965 - COMPUSHOP Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111. E. P. - COMPUTRONIC. Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION.
Cabildo 2283 - BLAB, Cabildo 730 - MICROSTAR. Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES. Tucuman
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrreddn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO. Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE
CARREFOUR Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA:
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO
CORATELLA Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA
PLATA: CADEMA, Calle 7 N« 1 240 - CERO-UNO INFORMATICA. Ca!le 48 N‘> 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1 755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N“ 2920 - SERCOM . Calle 57
N® 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA. Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM, Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION. Santa
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 - SISOR, Rivadavia 1062 - INFORMATICA. San Gerbnimo 2721/25 -
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO , 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE. 9 de Julio 1 030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPOSER . 25 de Mayo 827 -
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHl, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq. Fotheringham - RIO
GRANDE- INFORMATICA M & B, Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13. Piso 1“ - TRELEW: SISTENOVA. Sarmiento 456 -
nif- jrti i'rr»r>
ncoiPTruOI *. rOAMPn CAMTI Porlrtt* Dekllonrinl _ CAM